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L'actualité en continu
[XB360] BadBuilder v0.21 Alpha disponible (maj 31.03.25)
Le développeur Pdawg-bytes propose une mise à jour de son outil BadBuilder qui est maintenant updaté en v0.2 toujours en version Alpha. Il s'agit là de la seconde version de BadBuilder qui va permettre de simplifier la création d'une clé USB compatible avec l'exploit BadUpdate, ainsi vous pourrez exécuter du code non signé et des applications homebrews sur votre Xbox 360 si vous disposez de tout ce qu'exige BadUpdate.   BadBuilder va formater la clé USB, il va créer les dossiers, télécharger les fichiers nécessaires, ou les mettre à jour, enfin l'outil permet de spécifier manuellement les chemins de fichiers dynamiquement.          Nouveautés :    Quelques bugs ont été corrigés et d'autres modifications ont été apportées pour un fonctionnement plus fluide.    Tout le reste est repris de la version précédente : si vous rencontrez des problèmes, veuillez les signaler en créant un nouveau ticket. Le programme est fourni sous forme de build à fichier unique, mais assurez-vous que .NET 8.0 Desktop Runtime est installé avant de l'exécuter.   Changelog :    - Correction du bug " Failed to set the drive partition information " sur les disques MBR. - Correction d'un bug où la copie d'une archive existante dans le répertoire de travail provoquait un plantage si aucun téléchargement n'était requis. - Formateur FAT32 mis à jour pour inclure un calcul de taille FAT plus précis. - Ajout des versions ARM64 et x86     Téléchargement : BadBuilder v0.2 Alpha    
Dimanche 30 Mars 2025, 17:25 Lue 1718 fois
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[XB360] X360PluginManager v1.1.0 disponible
L'outil X360PluginManager a été mis à jour en version 1.1.0, cet utilitaire permet de charger des plugins sur la console Xbox 360 via l'exploit BadUpdate.    L'exploit BadUpdate ne prend pas en charge le chargement de certains plugins, du fait de son fonctionnement particulier, et pour diverses raisons liés à son lancement, et bien avec X360PluginManager il est possible d'en charger depuis le périphérique USB logé dans le premier slot.                Changelog v1.1.0 :    - Autorise le chargement des plugins à partir du premier périphérique USB.     Installation :   - Téléchargez la dernière version à partir des versions . - Décompressez X360PluginManager.zipquelque part. - Adaptez- X360PluginManager\config.inile à vos besoins. - Déplacez le X360PluginManagerrépertoire vers votre console. - Lancement X360PluginManager\default.xex.     Téléchargement : X360PluginManager v1.1.0    
Vendredi 28 Mars 2025, 13:02 Lue 1819 fois
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[XB360] BadBuilder v0.1 Alpha disponible
Le développeur Pdawg a créé le logiciel BadBuilder qui est destiné à ceux qui disposent d'une Xbox 360 et qui souhaite mettre en oeuvre l'exploit BadUpdate.    A quoi sert BadBuilder ?    Il s'agit d'un outil proposé dans une première version 0.1 Alpha qui va permettre de simplifier la création d'une clé USB compatible avec l'exploit BadUpdate, ainsi vous pourrez exécuter du code non signé et des applications homebrews sur votre Xbox 360 si vous disposez de tout ce qu'exige BadUpdate.   Ainsi BadBuilder va se charger de formater la clé USB au format FAT32, jusque là rien d'exceptionnel, mais surtout BadBuilder va télécharger automatiquement les fichiers nécessaires à l'exploit BadUpdate, le logiciel va détecter et télécharger la dernière version des fichiers disponibles, et réutilisera ceux qui sont déjà présents s'il s'avère qu'il n'est pas nécessaire de les mettre à jour.   BadBuilder permet aussi de spécifier manuellement les chemins de fichiers spécifiquement et dynamiquement c'est à dire qu'il va recréer les liens si nécessaires dans les archives, et sur la clé.         BadBuilder v0.1 [ALPHA] :   Il s'agit de la première version de BadBuilder. Si vous rencontrez des problèmes, veuillez les signaler en créant un nouveau ticket. Le programme est fourni sous forme de build à fichier unique, mais assurez-vous que .NET 8.0 Desktop Runtime est installé avant de l'exécuter.     Extraction et copie de fichiers :   - Extrait automatiquement tous les fichiers nécessaires. - Prépare la clé USB pour l'exploit BadUpdate en copiant tous les fichiers requis.   Prise en charge des homebrews :   - Permet d'ajouter des applications homebrew en spécifiant leur dossier racine. - Recherche automatiquement le .xexfichier de point d'entrée ( ) dans le dossier. - Si plusieurs .xexfichiers sont trouvés, BadBuilder vous demandera de sélectionner le bon. - Copie tous les fichiers nécessaires et corrige l'entrée .xexà l'aide du XexTool téléchargé.     Téléchargement : BadBuilder v0.1 Alpha      
Mercredi 26 Mars 2025, 07:43 Lue 2400 fois
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[XB360] Le payload FreeMyXe après l'exploit Bad Update
L'exploit Bad Update vient de donner naissance à un payload nommé FreeMyXe, développé par InvoxiPlaysGames et emma, ce payload permet d'ajouter certaines fonctionnalités avancées à l'hyperviseur et au kernel de la console XBox 360, lui permettant ainsi d'exécuter du code non signé.         FreeMyXe améliore l'exploit Bad Update en vous facilitant :   - Le déblocage de certaines fonctions telles que la suppression de certaines vérifications (par exemple XEX ou encore la signature en direct).  - Le retrait de la clé du processeur de la console. - Le dump de la mémoire Nand de votre Xbox360, très utile pour la sauvegarde et la restauration. - L'utilisation des émulateurs, des jeux et des dashboards alternatifs comme Aurora, XEX Menu, ou encore Simple 360 Nand Flasher.    Temporairement la console permet donc d'exécuter pas mal de chose, comme la possibilité de lancer du code non signé, mais la grosse limite réside dans le fait que tout disparaisse une fois la console éteinte, et surtout qu'il faut le jeu "Tony Hawk's American Wasteland" d'installé sur le disque dur interne de la console.      Tout est là : FreeMyXe      
Dimanche 09 Mars 2025, 22:52 Lue 8767 fois
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[XB360] La partie 2 de l'exploit "Bad Update" est là
  Au delà de la disponibilité de l'exploit dont nous vous avons donné l'information lors d'une news précédente, son développeur, Ryan Miceli, nous explique en nous dévoilant la seconde partie de son article, comment il a réussi à pirater l'hyperviseur de la Xbox 360. Dans cette seconde partie, il explique comment il a trouvé et exploité des bugs dans l'hyperviseur Xbox 360 pour obtenir une exécution complète du code et créer l'exploit « Bad Update ». Si vous ne l'avez pas déjà fait, il vous conseille de lire (ou au moins de parcourir) la première partie , car ce second article fera référence à une grande partie du contenu qui y est abordé.                 Comme il l'a mentionné dans la première partie, il considère l'hyperviseur de la Xbox 360 comme l'un des éléments de code les plus sécurisés que Microsoft ait jamais écrit, avec un seul bug logiciel à ce jour qui était probablement le résultat d'un problème de compilateur.   Il dit avoir passé beaucoup de temps dans le passé à rechercher des vulnérabilités dans l'hyperviseur, mais il n'a jamais rien trouvé d'important. Depuis lors, il a passé 7 ans à travailler en tant qu'ingénieur en sécurité professionnelle et il a développé un tout nouvel état d'esprit pour analyser les cibles et trouver les bugs.    Il a été très motivé à mettre ses nouvelles compétences à l'épreuve et à voir s'il pouvait enfin pirater l'hyperviseur de la Xbox 360. C'est ce qu'il considère comme « le boss final » de son parcours en tant que hacker de console de jeu.         Il a fallu environ deux mois et demi pour rechercher, développer et terminer cet exploit, mais ça lui a semblé une éternité. À de nombreuses reprises, il se pensait dans une impasse, la découverte et le développement de cet exploit ont mis à profit ses capacités de chercheur en sécurité, de la compréhension du fonctionnement de la console à la recherche de moyens de créer une surface d'attaque.         Maintenant qu'il a terminé cet exploit, il a décidé de se retirer du piratage de consoles de jeu (du moins dans un avenir proche). Pour tous ceux qui souhaitent en savoir plus sur le fonctionnement interne de la Xbox 360, il prévoit d'écrire une troisième partie dans laquelle il couvrira (brièvement) certaines de ses tentatives ratées d'exploitation de la console, ainsi que d'autres comportements/techniques intéressants, cependant cette partie ne sera pas écrite avant plusieurs mois, alors ne comptez pas dessus de sitôt.     L'article (seconde partie) est disponible ici : https://icode4.coffee/?p=1081        
Mercredi 05 Mars 2025, 07:40 Lue 4180 fois
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[XB360] L'exploit Hyperviseur Xbox 360 est là !
  Le nouveau logiciel de déblocage pour Xbox 360 est là ! En utilisant une vulnérabilité dans l'hyperviseur, dans la version 17559 du dashboard, il est possible de déverrouiller la console, pour cela le jeu Tony Hawk's American Wasteland (NTSC) est utilisé.   Le déverrouillage n'est pas persistant, c'est-à-dire que si vous éteignez la console, il sera annulé.      Comme prévu, le développeur Grimdoomer vient de publier son exploit hyperviseur, nommé Bad Update !    Bad Update est un programme d'exploitation non persistant pour l'hyperviseur de la Xbox 360 qui fonctionne sur la dernière version du logiciel (17559). Ce dépôt contient les fichiers d'exploitation qui peuvent être utilisés sur une console Xbox 360 pour exécuter du code non signé. Cet exploit peut être déclenché en utilisant l'un des jeux suivants :     Tony Hawk's American Wasteland (NTSC)       Votre console ne sera piratée (capable d'exécuter du code homebrew/non signé) que tant qu'elle restera allumée. Une fois que vous aurez redémarré ou éteint votre console, vous devrez relancer l'exploit. L'exploit ne peut pas être rendu persistant, du moins pas en l'état.    Bien que l'exploit puisse être porté sur n'importe quelle version du logiciel système, il n'a été construit que pour la version 17559 du dashboard.   Comme nous vous l'avons déjà dit l'exploit a un taux de réussite faible, de l'ordre de 30 %, et il peut prendre jusqu'à 20 minutes.   Procédure :    - Téléchargez le fichier Xbox360BadUpdate-Retail-USB.zip depuis la section releases et extrayez les fichiers. - Formatez une clé USB en FAT32. - Copiez le contenu du dossier correspondant au jeu que vous voulez utiliser pour l'exploit à la racine de la clé USB. Ex : si vous utilisez Tony Hawk's American Wasteland, copiez le contenu du dossier Tony Hawk's American Wasteland à la racine de la clé USB. La racine de la clé USB doit contenir les fichiers/dossiers suivants : BadUpdatePayload, Content, name.txt. - Placez l'exécutable non signé que vous souhaitez exécuter lorsque l'exploit se déclenche dans le dossier BadUpdatePayload de la clé USB et nommez-le « default.xex » (remplacez tout fichier existant dans le dossier). Ce fichier xex doit être au format retail et toutes les restrictions doivent être supprimées (voir le wiki pour savoir comment faire). - Insérez la clé USB dans votre console Xbox 360 et allumez-la. - Connectez-vous au profil du joueur 1 et lancez le jeu que vous utilisez pour déclencher l'exploit. - Suivez les instructions du jeu que vous avez choisi pour charger le fichier de sauvegarde du jeu piraté et commencer le processus d'exploitation. - L'anneau lumineux de la console clignotera de différentes couleurs/segments au cours du processus d'exploitation pour indiquer la progression. Pour plus d'informations sur la signification des différentes valeurs, voir la section « LED Patterns and Meanings » du wiki. - Une fois que l'exploit s'est déclenché avec succès, l'anneau lumineux devrait être entièrement allumé en vert. L'hyperviseur a maintenant été corrigé pour exécuter des exécutables non signés et votre fichier default.xex non signé sera exécuté. - L'exploit a un taux de réussite de 30 % et peut prendre jusqu'à 20 minutes pour se déclencher avec succès. Si, au bout de 20 minutes, l'exploit ne s'est pas déclenché, vous devrez éteindre votre console Xbox 360 et répéter le processus à partir de l'étape 5.             Q : Pourquoi dois-je réexécuter l'exploit à chaque fois que j'allume ma console ? R : L'exploit n'est pas persistant, il ne fonctionne que tant que la console reste allumée. Une fois la console éteinte ou redémarrée, vous devrez à nouveau exécuter l'exploit.   Q : Qu'est-ce que cet exploit apporte de plus que le RGH Hack / devrais-je l'utiliser à la place du RGH ? R : Il s'agit d'un exploit logiciel qui ne nécessite pas d'ouvrir la console ou de faire des soudures pour l'utiliser. En dehors de cela, il est inférieur à l'exploit du RGH à tous points de vue et doit être considéré comme une « preuve de concept » et non comme quelque chose à utiliser à la place du RGH.   Q : Est-ce que cela peut être transformé en softmod ? R : Non, la chaîne de démarrage de la Xbox 360 est très sûre et ne présente aucune surface d'attaque. Il n'existera jamais d'exploit de type « softmod » permettant de passer d'un état de démarrage à un état de piratage par le biais d'un logiciel uniquement.   Q : Cela fonctionne-t-il sur les consoles Winchester ? R : Je ne l'ai pas testé personnellement, mais je ne vois aucune raison pour qu'il ne fonctionne pas. Rien dans l'exploit n'est spécifique au matériel.   Q : J'ai lancé l'exploit et rien ne s'est passé ? R : L'exploit a un taux de réussite de 30 %. Si, après 20 minutes d'exécution, l'exploit ne s'est pas déclenché, vous devrez redémarrer votre console et réessayer.   Q : Pourquoi l'exploit n'exécute-t-il qu'un seul xex non signé ? R : Mon but était de pirater l'hyperviseur, pas de développer une solution robuste tout-en-un. Quelqu'un d'autre devra développer un exécutable post-exploit qui corrige toutes les choses de qualité de vie que vous obtiendriez avec quelque chose comme l'exploit RGH.   Q : Pourquoi l'exploit met-il autant de temps à se déclencher et pourquoi son taux de réussite est-il si élevé ? R : L'exploit est une condition de course qui nécessite un timing précis et plusieurs autres conditions pour qu'il se déclenche avec succès. Cela peut donc prendre un certain temps avant que cela ne se produise.       Tout est là : Xbox360BadUpdate      
Lundi 03 Mars 2025, 21:53 Lue 7612 fois
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[XB360] XenonRecomp l'outil de recompilation Xbox 360
XenonRecomp, un outil innovant conçu pour convertir les exécutables Xbox 360 en code C++ recompilable, pourrait bientôt étendre son support à d'autres plateformes. Actuellement, l'outil ne supporte que les plateformes x86 en raison de l'utilisation intrinsèque x86, mais les développeurs explorent des solutions pour élargir sa compatibilité.   Inspiré par le projet N64 : Recompiled, qui permet de recompiler des exécutables N64, XenonRecomp vise à faire de même pour les jeux et applications Xbox 360. L'outil convertit les instructions PowerPC (PPC) de la Xbox 360 en code C++, permettant ainsi une recompilation pour d'autres architectures. Cependant, le code généré n'est pas optimisé pour la lisibilité humaine, car les instructions sont converties de manière directe sans restructuration.   XenonRecomp fonctionne en passant l'état du CPU (y compris les registres PPC) comme argument à chaque fonction PPC. Les instructions sont implémentées pour fonctionner en little-endian, bien que la Xbox 360 soit une machine big-endian. Cela nécessite des ajustements pour les opérations de mémoire et les registres vectoriels, où l'ordre des éléments est inversé.   Les instructions vectorielles (VMX) sont actuellement implémentées en x86, mais les développeurs envisagent d'utiliser des bibliothèques comme SIMD Everywhere pour permettre une compatibilité multi-architecture. Cependant, certaines fonctionnalités, comme le MMIO (Memory-Mapped I/O), utilisé pour des opérations matérielles spécifiques comme le décodage XMA, ne sont pas encore implémentées.         XenonRecomp utilise une table de hachage parfaite pour résoudre les appels de fonctions virtuelles, une amélioration par rapport à une précédente méthode qui nécessitait une allocation mémoire excessive. Pour les tables de saut, l'outil s'appuie sur des motifs d'assemblage prévisibles, bien que des ajustements soient nécessaires pour les jeux plus récents en raison des évolutions du compilateur Xbox 360.   L'analyse des limites des fonctions est également prise en charge, bien que les fonctions contenant des tables de saut posent encore des défis. Les utilisateurs peuvent définir manuellement les limites des fonctions dans un fichier de configuration TOML.   XenonRecomp propose plusieurs optimisations pour améliorer les performances, notamment en supprimant les calls superflus aux registres et en convertissant certains registres en variables locales. Ces optimisations peuvent réduire la taille des exécutables de plusieurs mégaoctets et améliorer les temps de rendu. De plus, l'outil permet de patcher facilement les fonctions PPC, offrant aux utilisateurs la possibilité de remplacer des fonctions par des implémentations personnalisées tout en conservant l'accès aux fonctions d'origine.   Malgré ses avancées, XenonRecomp ne supporte pas encore les exceptions, un défi technique lié à l'utilisation du registre de lien (link register) et à la nature imprévisible des gestionnaires d'exceptions. De plus, certaines instructions PPC, notamment celles liées aux opérations D3D, ne sont pas entièrement implémentées.   Le développeur principal de XenonRecomp, blueskythlikesclouds, dévoile des compilations ici si le projet vous intéresse : XenonRecomp      
Lundi 03 Mars 2025, 07:37 Lue 2987 fois
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[XB360] Le piratage de l'hyperviseur de la Xbox 360 est possible
Le développeur Ryan M (se faisant appelé Grimdoomer sur X) vient de dévoiler un article très intéressant sur tout un tas de documents et de dossiers qu'il dispose sur le piratage de l'hyperviseur de la Xbox 360.    Il ne s'agit que du premier article (la partie 1) de tout d'un tas de réflexion concernant la conception et le hack de l'hyperviseur et des fonctionnalités matérielles de sécurité de la Xbox 360.    Ce premier article sert d'introduction a ce que sera la seconde partie qui contiendra la façon dont casser l'hyperviseur et un PoC ou l'exploit lui même.    Afin de rassurer tout le monde, Ryan M explique que cet exploit de l'hyperviseur fonctionne sur la dernière version du firmware Xbox 360 à savoir le 17559.              L'exploit en lui même n'est pas persistant, à savoir qu'il ne s'agit pas d'un softmod, il faudra lancer l'exploit à chaque démarrage, et il dispose d'un taux de réussite très faible, de l'ordre de 30 %, il ne lancera que moins d'une fois sur 3, et son temps d'exécution peut aller jusqu'à 20 minutes.          Ryan M reste lucide, il ne pense pas que cet exploit pourra être utilisé de manière fiable et permanente, son intention est de montrer qu'il est possible de casser les sécurités de l'hyperviseur de la Xbox 360.   Les fichiers qui seront publiés dans la seconde partie de l'article, dont la diffusion serait prévue pour la semaine prochaine, permettront de patcher l'hyperviseur, et donc d'exécuter du code non signé, à priori un seul exécutable, il n'y aura pas la suppression des contrôles de signatures, ou l'exécution de payloads de développement ou d'exécutables.            L'hyperviseur de la Xbox 360 est un élément de code très sécurisé, renforcé par des fonctionnalités de sécurité matérielles, et dont l'objectif est unique : empêcher le piratage de la console. Cela présente les défis suivants pour les attaquants :   - L'hyperviseur a très peu de surface d'attaque pour trouver des bugs. - La surface d'attaque disponible effectue une validation approfondie de toutes les données et paramètres fournis par le mode noyau. - Toutes les communications avec les autres périphériques de la carte mère sont effectuées par le noyau. - L'hyperviseur n'effectue aucune analyse des données provenant de ces périphériques (lecteur de DVD, disque dur, port réseau, USB, etc.). - La mémoire de l’hyperviseur est protégée par un cryptage et des contrôles d’intégrité. - Cela rend très difficile la réalisation d’attaques de corruption de mémoire. - L'hyperviseur n'accède presque jamais à la mémoire qui n'est pas protégée.     La première partie de l'article se trouve ici : icode4.coffee      
Mardi 25 Février 2025, 07:44 Lue 6607 fois
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[XB] Xemu mis à jour en v0.8.15
L'équipe en charge du développement de Xemu, l'émulateur de la console Xbox originale, dévoile une nouvelle version de Xemu pour PC Windows, MacOS et Linux.   Xemu est avant tout un fork de XQEMU, le projet d'émulation système complet QEMU, toujours axé sur les fonctionnalités, les performances, et la stabilité et surtout l'expérience utilisateur.         Niveau compatibilité, 80% des jeux sont "jouables", tandis que les jeux qui "fonctionnent" parfaitement le sont à 5%.           Changelog 0.8.15 :    - nv2a : Ajout d'un test de swizzle et un benchmark - nv2a : Accélération du swizzle des logiciels - ci : Amélioration du conteneur de build Windows - scripts/gen-license.py : Obtention de la version du sous-projet glslang - xid : Ajout de la manette Xbox S - vl : Activation du backend audio - build : Autorise le passage des CFLAGS sur macos. - Corrections diverses     Téléchargement : Xemu 0.8.15      
Lundi 27 Janvier 2025, 22:17 Lue 3086 fois
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[Xbox] Phil Spencer partage les ambitions de Xbox sur l'avenir
Répondant à des questions de deux spécialistes du jeu vidéo, dont le célèbre podcaster Danny Peña, Phil Spencer, PDG de Microsoft Gaming, discute de son héritage, de l'importance de l'engagement communautaire et de l'avenir des jeux multiplateformes tout en mettant l'accent sur l'innovation matérielle et logicielle.   Phil exprime sa gratitude pour la communauté et l'importance des voix équilibrées dans l'industrie du jeu vidéo, il a aussi conscience que la Xbox 360 va fêter ses 20 ans, et rajoute qu'il faut savoir tirer les leçons apprises du passé et leur impact sur les consoles actuelles.           Il ne s'en cache plus, l'avenir de Xbox se passera ailleurs que sur Xbox, il parle d'importance de déployer l'avenir de l'expérience utilisateur sur plusieurs appareils, et de souligner l'importance de reproduire l'expérience Xbox sur divers dispositifs pour garantir une expérience utilisateur cohérente.   Ne plus faire du hardware et faire du software, un peu à la Sega ?    Phil exprime son enthousiasme pour les présentations récentes des développeurs, soulignant l'attrait des nouveaux jeux à venir, mais il réfléchit aussi à l'évolution de l'entreprise.    Il insiste sur la nécessité de rendre les jeux accessibles sur plusieurs plateformes, permettant aux joueurs de choisir où ils souhaitent jouer. Spencer exprime sa conviction que les jeux vidéo sont une forme de divertissement supérieure, favorisant la communauté et la créativité, mais cette plateforme physique pour lui est désormais moins importante que d'avoir la console la plus puissante du monde.    D'ailleurs nous sommes en droit de nous questionner sur l'étagère d'en haut, on y retrouve deux consoles qui sont inconnues, probablement des projets abandonnés, comme la Xbox Cloud Gaming de 2022, ou encore une Switch 2 ou une Xbox portable, ce n'est pas une Steamdeck.             Il confirme aussi " Cela signifie que davantage de nos jeux seront commercialisés sur davantage de plateformes, pas seulement sur PlayStation. Nous aimons le travail que nous faisons avec Nintendo, nous aimons ce que nous faisons avec Valve sur Steam. Nos jeux apparaîtront dans de plus en plus d'endroits ".    Au delà du micro-partenariat avec Sony, il semblerait que Microsoft se tourne désormais vers Nintendo et Valve, reste à voir si cela servira le géant américain.     
Samedi 25 Janvier 2025, 06:23 Lue 3327 fois
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