Créer un Mod pour Paintown de A à Z

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Création d' un Mod "complet" pour Paintown

 

Bonjour à tous,
 

Avant toute chose je tiens à remercier Jon Rafkind, Scristopher, Juviwork, Lunuxx et tous les autres présents sur l' IRC du site officiel de Paintown, pour leur aide très précieuse et leur soutien...


Suite à plusieurs demandes, je vais vous expliquer (au plus patients et courageux) comment créer un Mod « complet » pour Paintown, sous Windows (à savoir que sous Linux c est pareil, seul certains outils changent…)
 

icon0.png


Ce tuto se passera en plusieurs étapes, je vous expliquerais ces étapes une à une et le plus simplement possible…

Informations supplémentaires:

Spoiler

 

ATTENTION !!! Si votre projet final est de porter votre Mod sur WII, avant de commencer rendez-vous directement à la fin de ce tuto dans la partie 2- Pour Wii, afin de prendre connaissance des particularités de cette version Wii- TRES IMPORTANT !!!

Tout d’ abord comme outils, il vous faudra :
-Le logiciel Paintown 3.6.1 de base
Pour :
-La partie IMAGE/CODE :
-Fighter Factory Ultimate (pour récupérer les sprites des persos de Mugen)
-Un éditeur d’image (Paint est parfait)
-Un éditeur de texte (Bloc-note fait largement l’affaire)
-De l’imagination…
La partie CUSTOMISATION/CODE :
-Editor.jar (éditer simplement les sprites et stages pour Paintown)
-Un éditeur de texte (Bloc-note fait largement l’affaire)
-Un éditeur d’image (Paint est parfait)
La partie SONS/CODE :
-Mugen Character Maker + SFEditor (pour récupérer les voix, bruitages des persos de Mugen)
-Un éditeur de texte (toujours Bloc-note)

Télécharger Le logiciel Paintown 3.6.1 de base disponible sur le site officiel de Paintown ici, vous trouverez TOUTES les versions de Paintown(Linux, Windows, etc...)

Ce tuto se passe sous Windows je télécharge donc paintown-win32-3.6.1.exe et l' installe…
Une fois fini, rendez vous dans le dossier Paintown/data/
On va maintenant voir ce que contient ce dossier data.

0.png

-bgs : ici se trouve les dossiers et background des stages, levels.
-chars : ici ce sont les dossiers et sprites des ennemis
-fonts : les polices d’écritures des menus, options, etc…
-levels : ne sert à rien
-menu : LE dossier le plus important, à ne pas trifouiller sans savoir, une erreur et c’est le plantage direct de Paintown et la réinstallation obligatoire
-misc : ce sont les items, et certains détails du décors (sonic, mario kart, speedy gonzales pour ceux qui connaissent mon 1er Mod…)
-mugen : comme son nom l’indique la partie Mugen de Paintown.
-music : pas besoin d’expliquer, hein…lol
-paintown : c est ici que sont « géré » les levels, et le select players.
-paks : inutile
-platformer : inutile
-players : ici les dossiers et sprites des persos jouables.
-select : les icônes de sélection des persos
-sounds : les effets, voix, et bruitages du « jeu »
-Le reste ne sert à rien…


On va commencer par créer le Mod,
Pour ce faire, dans le dossier data, créez un dossier que vous nommez comme bon vous semble…
(à savoir le nom de votre dossier sera celui de votre Mod affiché dans Paintown…)
C’est dans ce dossier que tout va se passer, que tout vos fichiers et dossiers devront être placés pour fonctionner.
(Pour ce tuto, je créé donc un dossier "mod" que je place dans paintown/data/…)

1.png

Dans votre dossier ( mod pour ce tuto ) créer les dossiers :
-bgs
-chars
-levels
-sound


Copier/coller avec leur contenu, toujours dans votre dossier les dossiers suivants présent dans Paintown/data/:
-menu
-select
-le fichier select.txt
que vous trouverez dans data/paintown/…
-et le fichier paintown.txt qui se trouve également dans data/paintown/…

Le fichier paintown.txt, une fois copier/coller dans votre dossier, renommer le avec le nom de votre dossier (donc pour CE tuto, mon fichier paintown.txt devient mod.txt) et ouvrez le avec le bloc-note

2.png

A la 2 ème ligne (name paintown) et 4ème (name "Paintown") renommer paintown par le nom de votre dossier ( ce qui me donne (name Mod) et (name "Mod")), ensuite à la 3ème ligne éditer la ligne:
(menu menu/main.txt)
Comme ceci:
(menu "votre mod"/menu/main.txt)
Fermer en enregistrant les modifications.

3.png

Voilà, le Mod est créé, retourner dans le dossier Paintown et lancer Paintown.exe pour tester votre Mod.
Une fois Paintown lancé, séléctionner "Changer de mod" et vous verrez votre Mod ( le nom donné et édité de votre dossier...), séléctionner le et valider...

4.png

Vous voilà dans VOTRE Mod

Les choses sérieuses commencent...
Donc nous voilà avec le Mod fonctionnel, mais comme vous avez pue le voir, il est vide et empreinte le contenu de Paintown, on va donc le remplir avec vos créations.

1-CRÉATION D' UN PERSONNAGE:

On va voir maintenant comment faire pour créer et "configurer" un perso jouable et un ennemi (jouable et non-jouable).

Alors il vous faut pour ce tuto:

-Fighter Factory Ultimate
-Editor.jar
-Un éditeur d' image (Paint)
-Un personnage au "format" Mugen


Tout d' abord remplacer le fichier "editor.jar" dans le dossier Paintown/... par celui présent sur le site officiel de Paintown.

Ensuite, vous avez 2 possibilités pour récupérer les sprites d 'un perso:

-Soit par internet en trouvant une planche de sprites du perso (sites de sprites ex: http://sdb.drshnaps.com/index.php)

Spoiler

-Soit par Fighter Factory Ultimate, avec lequel il vous faut votre perso en version Mugen:
Spoiler


Nous allons voir ensemble la 2ème méthode, avec Fighter Factory Ultimate et je reviendrais ensuite sur la 1ère...

Dans un premier temps, créer un dossier players dans Paintown/data/"votre mod"/...
Dans ce dossier players, créer un dossier avec le nom du perso choisi (seiya pour moi),et dans ce dernier, créer 5 dossiers:

B.png

walk...... les sprites de déplacement du perso
idle....... " " de "pause" du perso (quand le perso ne bouge pas...)
fall....... " " lorsque votre perso tombe à terre après avoir été touché par l'ennemi
pain...... " " lorsque votre perso prend un coup
rise....... " " lorsque votre perso se relève

Ces 5 dossiers sont OBLIGATOIRES, sans eux votre perso ne sera pas reconnu par Paintown

Ces dossiers il va falloir les "remplir" avec les sprites PAR ACTION du personnage choisi, je vous montrerai comment les "organiser" après les avoir "récupérer".

Installer Fighter Factory Ultimate, et lancer le...
Cliquer sur File (en haut à gauche), puis Open, ouvrez le dossier de votre perso et séléctionnez le fichier *.def (seiya.def pour ce tuto)

c.png

Une fois votre fichier *.def sélectionné, vous arriverez sur cette page, cliquez sur le "clap rouge"... (en haut encadré en rouge)

d.png

Vous voilà sur la page qui va nous intéresser, c' est ici que l' on va récupérer les sprites par action.
Chaque ACTION comprend plusieurs SPRITES,il faut donc récupérer et "regouper" tout les sprites d' UNE action dans UN dossier au nom de cette dernière.
En premier, il vous faut faire les 5 dossiers=actions OBLIGATOIRES...

e.png

Sélectionner tous les sprites et faites un clic droit, puis "save selected images"

f.png

Ensuite enregistrer ces sprites dans l' un des 5 dossiers correspondants à son action, dans Paintown/data/"le nom de votre mod"/players/seiya/"et le dossier de l' action choisi"(dossier "idle" pour les sprites de ce tuto...) avec le format .png (en miniscule, sinon le sprite ne sera pas reconnus dans l' editor.jar)

g.png

Voilà, vous avez récupérer les sprites pour une action, à vous de faire la suite toujours avec la même méthode, vous pouvez mettre autant d 'action que vous le voulez. ATTENTION !!! Si votre projet final est de porter votre Mod sur consoles, il faut savoir plus il y a d'action=dossier (donc de sprites) plus la mémoire de la console sera utilisé, trop de sprites à calculer entraine des crashs sur consoles, non présents sur PC...!!!
Pour les plus courageux,vous pouvez également éditer les sprites eux-mêmes avec Paint pour créer vos propres actions...

Une fois toutes vos actions récupérées vous voilà donc avec plusieurs dossiers :(les 5 obligatoires et ceux que vous aurez créer non obligatoires)

h.png

Et dans ces dossiers, vos sprites:(ici le dossier walk)

i.png

On va maintenant reparler de la 1ère méthode, récupérer les sprites avec une "planche de sprites".
Ce n' est absolument pas compliqué mais assez long...
On a donc une planche de sprites comme celles-ci:
Spoiler


Ouvrez la sous Paint, ouvrez une 2ème fenêtre ou plus sous Paint, et maintenant il vous "suffit" de faire du copier/coller, sprites par sprites, et d' enregistrer chaque sprite individuellement...

j.png

Ok, on a fini de récupérer les sprites, maintenant il va falloir les "convertir" pour Paintown, c ' est là qu' on va utiliser l' Editor.jar de Jon Rafkind (auteur de Paintown).

On arrive au moment le plus dur de la partie IMAGE, j' ai préféré vous la faire en vidéo, ça aurait pris beaucoup de trop de temps à décrire chaque étapes à l' écris...
En gros je vais vous montrer dans la vidéo, comment animer vos sprites, et plus précisement la position de base du perso (dossier idle) et une attaque simple (dossier Punch), à vous de faire la suite toujours avec la même méthode...

Voici quelques que détails en images sur l' editor.jar:
Configuration du perso:
po0.png
Organisation des sprites:
po.png

Et quelques informations utiles sur l' organisation de vos sprites (2ème image):
Delay: Réglage de la vitesse de votre perso (option OBLIGATOIRE à mettre en PREMIER)
Offset: Permet le réglage (hauteur, placement) des sprites (utile pour régler les problèmes de position des sprites comme sur la vidéo...) option OBLIGATOIRE à mettre en DEUXIÈME...
Frame: C' est vos sprites (frame=sprite)
Attack: Définir la box d' attaque ( il vous faut obligatoirement votre sprite ENTRE 2 option "attack", et définir donc la box d' impact sur la 1ère option "attack" pas la 2ème, comme sur la vidéo...)
Pour configurer toutes les attaques ( punch, punch1,kick,special,etc...), il y a quelques options et détails en plus à régler:
-Pour une action d' attaque, ne pas oublier de régler les combinaisons de boutons, et de changer "None" en "Attack" (comme sur la vidéo)
-Pour configurer un combo, c 'est à dire enchainer vos actions d' attaque , il vous faut régler dans l' onglet Previous sequence,l' ordre de vos actions pour ce combo.(non visible dans ma vidéo)
-Et dernières choses à ne pas oublier, c' est de régler la distance ou zone d attaque (lorsqu' un ennemi rentre dans cette zone, l' attaque se déclenche) du CPU ( lorque le CPU contrôle un perso en multi et pour les ennemis...) dans l' onglet Range (en vert sur la 1ère image).Si vous ne régler pas cette option votre perso (contrôlé par le CPU) ou ennemi n' attaquera pas, et pour finir avec cette option, ne pas régler 2 attaques avec la même zone (ex: Punch...Range:56 et Punch1....Range:56) où cela aura comme effet d' annuler les attaques.
Voici ma vidéo de l' editor.jar:



Je met également la vidéo-tuto de Jon Rafkind, bien plus détaillée, mais en anglais...



Une fois tous vos sprites configurés, animés et votre perso configuré et fini, vous sauvegardez en nommant le fichier au nom de votre perso (sans majuscules) et comme extension ".txt"
Ce qui vous donne "nom de votre perso".txt à placer dans Paintown/data/"votre mod"/players/"votre perso"/...
Votre fichier .txt se présentera ainsi (avec vos réglages bien sur...)
Spoiler


Maintenant on va faire reconnaitre votre perso dans:
-Soit seulement votre Mod, en ouvrant le fichier "select.txt" dans Paintown/data/"votre mod"/... et en éditant la ligne:
(auto-populate-directory "players")
Comme ceci:
(auto-populate-directory "votre mod"/players")
-Soit dans Paintown (il sera donc sélectionnable dans votre mod mais aussi dans la version de Paintown d ' origine...) en déplaçant votre dossier entier du perso dans Paintown/data/players/...

Voilà, votre perso est prêt et jouable...

1.5-CRÉATION D' UN ENNEMI (jouable et non-jouable):

Rien de bien difficile, il vous faut refaire la même chose que pour un perso jouable (sprites, editor.jar, etc...) puis placer le dossier complet de votre ennemi dans Paintown/data/"votre mod"/chars/... pour votre Mod et dans Paintown/data/chars/... pour Paintown...
Ensuite ouvrez le fichier .txt du perso ennemi et éditer "/players/" par "/chars/" dans toutes les lignes où il apparait... ainsi que la ligne (type Player) qui devient (type Ennemi) (facultatif)
Ce qui vous donne:
(name "Seiya")
(health 100)
(jump-velocity 0.0)
(speed 1.0)
(scale 1.0)
(type Player)....................Editer en Ennemi (facultatif)
(shadow 4)
(landed ./sounds/fall.wav)
(anim
(name "walk")
(basedir mod/players/seiya/walk/)..................(basedir mod/chars/seiya/walk/)
(delay 8.0)
(offset 0 27)
(frame 1-0005.png)
(frame 2-0006.png)
(frame 3-0007.png)
(frame 4-0008.png)
(frame 5-0009.png)
(frame 6-0010.png)) etc....

Et pour qu' il soit non-jouable il vous suffit dans l' editor.jar de ne pas définir de combinaisons de boutons...

Une fois vos dossiers (ennemi) transférés où bon vous semble (pour votre Mod ou Paintown) il ne vous restera plus qu' à les ajoutés dans vos niveaux toujours avec l' editor.jar (tuto dans la partie 2- CREATION D' UN LEVEL...)

Voilà vous avez votre perso et ennemi terminés..., plus qu' à en créer d' autres.

2- CRÉATION D' UN LEVEL:

Alors il vous faut pour ce tuto:


-Un éditeur d' image (Paint)
-Des images, photos, tout ce qui peut servir de décors
-De l' imagination...



Alors, pour les levels, j' ai ma façon de faire, que je vais vous expliquer...
Vous pouvez utiliser l' editor.jar de Jon, mais perso je préfère l' utiliser à la fin, pour configurer le stage ( position des ennemis, des items, des décors, etc...)
On ne va pas l' utiliser pour la création du level, on va en quelque sorte détourner ce qui existe déjà et le modifier à notre guise...

Alors copier le dossier street qui se trouve dans Paintown/data/bgs/... (le plus simple pour comprendre comment fonctionne un level...) et coller le dans Paintown/data/"votre mod"/bgs/...

Ouvrez le dossier street de votre mod, vous voilà avec 18 images (format .png), comme vous pouvez le constater chaque image est la suite de l' autre, ce qui fait une fois coller une à une, cela vous donne le stage complet...
Ce qu' il faut savoir, c' est que les levels sont constitués de 3 plans (background=arrière plan, panel=plan normal et frontpanel=1er plan, ces mots sont à retenir, on va les revoir bientôt...)
On va s' attaquer au plan normal (panel) du levels, ouvrez le fichier n01.png avec Paint

00.png

Supprimer l' image sans modifier la hauteur de celle-ci, la longueur peut l' être... coller votre décors perso, puis enregistrer SANSchanger le nom du fichier.

n01.png

Faites de même avec les autres fichiers n02.png, n03.png, etc... en faisant attention à ce que la fin de votre image correspond au début de l' image qui suit, pour ne pas voir de "coupure" lors du déroulement du level...Vous pouvez en créer autant que vous voulez ou supprimé ce qui ne vous servent pas....( ex: dans mon tuto je n' ai que 3 plan normaux donc j' ai n01.png,n02.png et n03.png le reste des n**.png je les ais effacés...)

Maintenant, on va faire le 1er plan (frontpanel), ce plan est comme son nom l' indique, le 1er plan visible à l' écran, il couvre tous ce qui se trouve derrière, et bien utilisé il donne un effet de profondeur à votre stage...
Dans votre dossier street, ouvrez le fichier f00.png et faites comme pour le plan normal (panel), remplacer l' image par la votre en respectant la hauteur d' origine et enregistrer SANS changer le nom du fichier.
Seul différence, cette image ne doit pas couvrir tout l' espace, et doit être placée en bas.

f00.png

Faites de même pour f01.png,f02.png, etc...

Et la dernière partie visuel, l' arrière plan (background), qui sert de décors de fond, c' est toujours la même méthode mais avec le fichier back.png.
Contrairement au 1er plan, l' image doit recouvrir tout l' espace et être la plus longue possible, pour couvrir toute la longueur de votre stage (la hauteur peut être modifié pour l' arrière plan=background).

000.png

Voilà la partie visuel est fini, il faut maintenant renommer votre dossier street comme vous le voulez , le mieux c' est un titre en rapport avec votre décor...(pour mon décor ça sera montagne...je renomme donc mon dossier street par montagne)

Ensuite, copier le fichier 1.txt qui se trouve dans Paintown/data/paintown/levels/..., coller le dans Paintown/data/"votre mod"/levels/... puis renommer ce fichier txt en "nom de votre décor".txt ( donc pour ce tuto 1.txt devient montagne.txt)
Une fois renommé, ouvrez le avec le Bloc-note, on va éditer le texte pour que votre décor soit reconnu dans votre mod et mais pas dans la partie Paintown.Ce qui nous intéresse ce sont ces lignes:
(background "bgs/street/back.png")
(frontpanel "bgs/street/f00.png")
(frontpanel "bgs/street/f01.png")
(frontpanel "bgs/street/f02.png")
(frontpanel "bgs/street/f03.png")
(panel 0 "bgs/street/n01.png" junk junk)
(panel 1 "bgs/street/n02.png" junk junk)
(panel 2 "bgs/street/n03.png" junk junk)
(panel 3 "bgs/street/n04.png" junk junk)
(panel 4 "bgs/street/n05.png" junk junk)
(panel 5 "bgs/street/n06.png" junk junk)
(panel 6 "bgs/street/n07.png" junk junk)
(panel 7 "bgs/street/n05.png" junk junk)


Remplacer bgs/street/ par "le nom de votre mod"/bgs/"le nom de votre décor"/ce qui me donne pour ce tuto,
(background "mod/bgs/montagne/back.png")
(frontpanel "mod/bgs/montagne/f00.png")
(frontpanel "mod/bgs/montagne/f01.png") etc...)


Maintenant regardons cette ligne:
(order 5 3 4 5 4 2 3 7 5 4 2 6 6 3 0 1 2 3 5 3 4 5 4 2 3 7 5 4 2 6 6 3 0 1)

Order, est la ligne pour définir l' ordre des panels (sachant que le panel 0=n01.png), vous devez ordonner le déroulement de votre stage grâce au numéro correspondant à votre image...
Si vous avez déjà organisé vos images du décors dans l' ordre en les créant,(ce que je conseil) il vous suffit d' éditer cette ligne comme ceci
(order 0 1 2 3 4 5 etc...) vous pouvez utilisé X fois une image (exemple (order 0 0 0 0 1 0 2 2 2 3 etc...))
S.png

ATTENTION !!! une chose très importante pour ne pas avoir de crashs, il doit y avoir le même nombre d' image que de ligne de code...j' explique:
si vous avez 5 images de panel, 2 images de frontpanel, et 1 image de bakground dans le dossier de votre level, vous devez donc avoir OBLIGATOIREMENT 5 lignes (panel de 0 à 4), 2 lignes (frontpanel/...) et une ligne (back)...dans "votre décors".txt !!!


Une fois terminé, enregistrer les modifications et fermer le fichier txt.

Maintenant on va utilisé l' editor.jar, ouvrez le
Sélectionnez Level, Open Level, puis ouvrez votre fichier .txt tout juste éditer qui se trouve dans data/"votre mod"/levels/...
Si vous avez bien suivi la partie visuel de ce tuto, votre level va s' ouvrir...(sinon c' est qu' il y a une erreur dans le fichier .txt aux lignes que l' on vient de modifier, vérifier bien les chemins,le nombres d images et les extensions .png)
Comme nous avons modifié un level existant, tout est déjà implanté et configuré, il ne nous reste plus qu' à faire nos propres réglages.
Pour ce faire, il y a 3 onglets principaux:
-Blocks
-Objects
-Level

On va commencé par l' onglet blocks:

00001.PNG

Les blocks sont les parties de votre level, vous pouvez en rajouter, en supprimer autant que vous voulez (add block), mais également éditer la taille et d 'autres petites choses que l' on verra plus tard, en cliquant sur l' onglet edit en face du block qui vous intéresse...
Dans chaque block, il y a un nombre d' éléments ajoutés (ennemis, items, misc) visible dans le grand cadre en bas définis ainsi:
X: 400 Y: 10 Name: Apple
X et Y position de votre item ou ennemi Name description de l' item ou ennemi
Dans un premier temps, on va définir la fin de votre level,comme tout est déjà configuré, vous avez donc 9 blocks (à vous de voir si ça vous suffit, sinon ajoutez en...), cliquez sur le dernier block (9 normalement), pui sur edit en face...
 

fin.png


Définitions des options:
Length: la taille du block qui ne dépend pas de votre image,( exemple dans l' image n01.png, il peut y avoir plusieurs blocks si votre image est assez longue)
Id: numéro du block
Finish: c est cette petite case qu' il faut cocher pour définir que ce block sera la fin de votre level (donc si vous avez rajouté des blocks, vérifié bien que seul le dernier block à cette case de coché...), ensuite régler où interviendra la fin dans le block (si la taille de votre block est de 100, définir 50 indique que la fin de votre level sera au milieu du block)
Continous: une fois coché, cette case permet de ne pas stopper (le temps de se débarrasser des ennemis à l' écran) le déroulement du level à ce block.

Donc si vous avez gardé les 9 blocks, vérifier juste si la case Finish est coché, si vous avez rajouté des blocks, décocher la case Finish au block 9 et coché la dans votre dernier Block

Maintenant on va voir comment ajouter des ennemis, items ou misc à vos blocks.
Choisissez le block que vous voulez configurer, à gauche, sur l' image de votre level, faites un clic droit et sélectionner l' objet qui vous intéresse...
Une fois l' objet ajouté, cliquer 2 fois dessus, des réglages apparaissent









00003.png

Pour supprimer un objet existant cliquer une fois dessus, le cadre de ce dernier deviendra vert, il vous reste plus qu' à cliquer sur DeleteObjets.
A vous de configurer vos ennemis, items et misc pour chaque block

L'onglet Objects:
Cet onglet sert juste à implanter VOS créations dans l' editor.jar, ce qui vous permet ensuite de les sélectionner pour vos blocks.

Au tour de l' onglet Level:
Celui est assez intéressant et permet de sympathique petits effets.

00002.png

Min Z plane et Max Z plane: définir la zone de déplacement des personnages
Atmosphère: ce sont les effets comme la pluie, la neige, etc...
Description: le texte qui apparait au commencement de votre level (ex: Stage 01)
Background parallax: la vitesse de défilement de votre arrière plan (background)
Foreground parallax: la vitesse de défilement de votre 1er plan (frontpanel)

Voilà une fois vos réglages terminés, cliquer Level (en haut à gauche), puis save

Une dernière chose à faire très importante et ça sera terminé pour ce tuto...
Une fois toute les étapes finies,il faut configurer votre mod pour que votre level soit reconnu, aller dans Paintown/data/"votre mod"/...
Ouvrez le fichier "votre mod".txt ( mod.txt pour ce tuto) et renommer la 1ère ligne: (pas la 2ème)
paintown/levels/1.txt comme ceci "votre mod"/levels/"votre décors".txt
(paintown/levels/1.txt devient mod/levels/montagne.txt pour ce tuto...)

Votre level perso est terminé, vous n' avez plus qu' à le tester... et en créer d' autres...

5.5.PNG



3-CRÉATION D' UN ITEM:

Alors il vous faut pour ce tuto:

-L' editor.jar
-Un éditeur de texte (Bloc-note)
-Un éditeur d' image (Paint)
-Une image au format .png
-De l' imagination...



Bon, c'est extrêmement facile, si vous êtes arrivés jusqu' ici ça va être de la rigolade...
Alors on commence:

-Créer un dossier "misc" dans votre Mod, ce qui vous donne Paintown/data/"votre mod"/misc
-Dans ce dossier, créer un dossier, puis un fichier *.txt au nom de votre item (exemple bigmac/bigmac.txt pour ce tuto), ouvrez le et copier ce texte en éditant ce qui doit l' être...
(item
(name "nom de votre item")
(sound sounds/get.wav)
(frame "votre mod"/misc/"nom de votre item"/1.png))

pour ce tuto ca me donne:
(item
(name bigmac)
(sound sounds/get.wav)
(frame mod/misc/bigmac/1.png))
-Fermer puis sauvegarder...
-Ensuite il vous faut une image de votre item (en .png) (un big mac pour ce tuto) au format 20x20 ou plus selon l' item et renommer votre image ainsi 1.png

123.png

Voilà votre item prêt, il vous faut maintenant le configurer et l' ajouter dans votre niveau.
Pour ce faire on va utiliser l' editor.jar de Jon pour se faciliter la tâche (c' est aussi possible par le Bloc-note...)

-Ouvrez donc l' editor.jar, sélectionner Level, Open Level, puis sélectionner le ficher.txt de votre level dans data/"votre mod"/levels/...
-Ensuite sélectionner l' onglet Object, puis add et valider sur votre fichier "votre item".txt dans data/"votre mod"/misc/"votre item"/...
124.png

-Cliquer sur l' onglet Blocks, choissez le block où vous voulez voir apparaitre votre item et à l' emplacement voulu (à gauche de l' écran, où l' on voit votre level) faites un clic droit, une fenêtre va apparaitre, si vous avez bien fais la manip précédente votre item est tout en bas de la liste, sélectionner le...

Voilà votre item intégré à votre level, plus qu' à le configurer...
-Cliquer 2 fois sur votre item, (toujours dans l' editor.jar), une nouvelle fenêtre va s' ouvrir, vous pouvez y voir ces options:

125.png

-Name: nom de l' item
-X et Y: position de l' item
-Path: chemin du fichier txt de l' item
-Block: numéro du block où se trouve votre item
-Id: numéro identifiant de votre item
Et les options les plus intéressantes, vous ne pourrez en sélectionner qu' une par item (mais un item peut avoir 2 fonctions différentes, il suffit de choisir l' option voulu pour l' item en question...ex: je met 2 item big mac dans mon level, un peut être régler sur healt et l' autre sur autre chose...)
-None: aucune action
-Health: redonne de la vie, à vous de régler combien redonnera cet item
-Invincibility: rend votre joueur invincible Duration: le temps de l' invincibilité
-Speed: accélère les mouvement et déplacement de votre perso Multipliers: la vitesse d' accélération Duration: la duré de l' invincibilité
-Une fois ces options réglées, cliquer sur Save, puis sauvegarder votre level.

Voilà votre item est fini, plus qu' à en faire d' autres...


4- MODIFICATION D' UN MISC:

on va voir comment faire pour modifier et "configurer" un "misc", une animation en arrière plan.

Pour ce tuto, il vous faut:

-Un éditeur d' image (Paint)
-Un éditeur de texte (Bloc-note)
-Vos sprites persos
-De l' imagination...



On va donc MODIFIER une animation, pour ce faire on va récupérer une anim déjà existante, et simplement changer ses Sprites par les vôtres...
On va donc remplacer les sprites d' origine du chat (petite animation en arrière plan dans Paintown d ' origine...) par celle de votre choix.
Au niveau de vos sprites, vous pouvez prendre tout et n' importe quoi, l' animation finale sera toujours la même (celle du chat, mais avec vos sprites...) donc à vous de bien choisir, vos actions en fonction de celle que vous modifier...
Pour ce tuto j' ai pris les sprites de ma mascotte préférée SONIC...

Spoiler

On commence...

-Copier le dossier "cat" qui se trouve dans Paintown/data/misc/... et coller le dans Paintown/data/"votre mod"/misc/...
-Ouvrez ce dossier "cat", vous verrez donc 6 dossiers (idle1, idle2, run, turn, walk, yawn), un fichier "cat.txt" et un fichier "meow.wav".

On va s' intéresser seulement (pour l' instant) aux 6 dossiers...Ces dossiers contiennent les sprites de chaque action, on va donc les modifier...

-Ouvrez un dossier (idle1 pour ce tuto)

Sans%20titre.png

-Éditer la 1 ère image (30236.png) avec votre éditeur d' image (Paint), et remplacer ce sprite par le votre...


Sans%20titre1.png

-Sauvegarder, et faites de même pour chaque sprite de chaque action, en respectant bien ceci:
Les sprites présents dans chaque dossier définissent une action (que l' on ne peut pas modifier), il faut donc respecter ces actions pour ne pas avoir de résultats bizarres...
-idle1: 1ère position de pause de votre misc.....l' animation sera fixe et ne se déplaceras pas (donc pas de sprites de déplacements)
-idle2: 2ème position de pause de votre misc....l' animation sera fixe et ne se déplaceras pas (donc pas de sprites de déplacements)
-run: sprites de déplacement rapide...............l' animation se déplace, puis accélère d' un coup pour sortir de l' écran...
-turn: retournement de votre misc.................l' animation part vers la gauche puis "turn" et repart vers la droite ou inversement...
-walk: sprites de déplacement normal.............l' animation avance normalement...
-yawn: animation à l' arrêt..........................l' animation ne se déplace pas (vous pouvez mettre l' animation que vous voulez...)

Une fois fini, vous aurez donc remplacer TOUS les sprites existants par les vôtres...

Sans%20titre2.png

Vous pouvez avoir + ou - de sprites que ceux d' origines, il vous suffira ensuite d' éditer le fichier "cat.txt" pour enlever ou rajouter un sprite.

Exemple:
Spoiler


Et voilà, vous avez terminé, il ne vous reste plus qu' à l'ajouter et le configurer dans vos stages avec l'editor.jar

Aperçu final:

5.5.PNG

La 1ère partie "graphique, animation, mise en place" est terminée, on va maintenant attaquer la partie la plus "dur" du tuto...
la partie Code

Le plus gros du travail va se passer dans le dossier "menu" situé dans Paintown/data/"votre mod"/... et plus précisément dans les fichiers main.txt, option.txt, arcade.txt...

5- CUSTOMISATION DU MENU:

Alors, cette partie est la plus délicate, nous allons modifier et éditer certaines lignes dans le fichier main.txt qui se trouve dans Paintown/data/"votre mod"/menu/...

Sans%20titre3.png

Avant de commencer, il vous faut savoir que toute mauvaise modification dans le fichier main.txt, fera planter Paintown (ainsi que votre Mod) au démarrage... Je vous conseil donc de commencer par sauvegarder votre fichier maint.txt en l' état...

-Donc après avoir fait une copie du fichier main.txt ouvrez le avec Bloc-note.
Voilà ce que vous verrez (je profite pour vous copiez l' intégralité du fichier main.txt, un simple copier/coller de mon texte dans votre fichier main.txt suffira à "réinitialiser" votre paintown en cas de mauvaise manip de votre part.)
Spoiler

Pour les anglophones, aucuns problèmes, tout est expliquer à la lettre...
Pour les autres, je vais vous expliquer juste les lignes qui nous intéressent, le reste je vous laisse le découvrir tout seul (en sauvegardant avant chaque modif...)

On va donc commencer par changer le background (le fond d'écran)...
Avant tout, il vous faut un screen, un wallpaper, une image, au format .png et en 640x480.

-Modifier ou remplacer avec un éditeur d' image le fichier paintown.png qui se trouve dans Paintown/data/"votre mod"/menu/...(laisser paintown.png comme nom de fichier...)

-Ouvrez votre fichier main.txt (si ce n' est pas déjà fait), chercher ce paragraphe (vers la fin du texte):
; scroll main menu background in foreground with alpha
(anim
(location 0)
(image 0 "menu/paintown.png").......chemin du fichier paintown.png
(velocity -.001 0)...............................vitesse de défilement (mettre 0 annule le défilement)
(frame
(image 0)......................................image par défaut (modifiable)
(time -1))).....................................sens de défilement


-Modifier le chemin de la ligne "(image 0 "menu/paintown.png")" comme ceci
(image 0 "votre mod/menu/paintown.png")
-A vous de choisir la vitesse, le sens de défilement...

Suite du tuto à venir...

Le plus gros du travail va se passer dans le dossier "menu" situé dans Paintown/data/"votre mod"/... et plus précisément dans les fichiers main.txt, option.txt, arcade.txt...

5- CUSTOMISATION DU MENU:

Alors, cette partie est la plus délicate, nous allons modifier et éditer certaines lignes dans le fichier main.txt qui se trouve dans Paintown/data/"votre mod"/menu/...

Image IPB

Avant de commencer, il vous faut savoir que toute mauvaise modification dans le fichier main.txt, fera planter Paintown (ainsi que votre Mod) au démarrage... Je vous conseil donc de commencer par sauvegarder votre fichier maint.txt en l' état...

-Donc après avoir fait une copie du fichier main.txt ouvrez le avec Bloc-note.
Voilà ce que vous verrez (je profite pour vous copiez l' intégralité du fichier main.txt, un simple copier/coller de mon texte dans votre fichier main.txt suffira à "réinitialiser" votre paintown en cas de mauvaise manip de votre part.)
Spoiler

Pour les anglophones, aucuns problèmes, tout est expliquer à la lettre...
Pour les autres, je vais vous expliquer juste les lignes qui nous intéressent, le reste je vous laisse le découvrir tout seul (en sauvegardant avant chaque modif...)

On va donc commencer par changer le background (le fond d'écran)...
Avant tout, il vous faut un screen, un wallpaper, une image, au format .png et en 640x480.

-Modifier ou remplacer avec un éditeur d' image le fichier paintown.png qui se trouve dans Paintown/data/"votre mod"/menu/...(laisser paintown.png comme nom de fichier...)

-Ouvrez votre fichier main.txt (si ce n' est pas déjà fait), chercher ce paragraphe (vers la fin du texte):
; scroll main menu background in foreground with alpha
(anim
(location 0)
(image 0 "menu/paintown.png").......chemin du fichier paintown.png
(velocity -.001 0)...............................vitesse de défilement (mettre 0 annule le défilement)
(frame
(image 0)......................................image par défaut (modifiable)
(time -1))).....................................sens de défilement


-Modifier le chemin de la ligne "(image 0 "menu/paintown.png")" comme ceci
(image 0 "votre mod/menu/paintown.png")
-A vous de choisir la vitesse, le sens de défilement...

Je vous expliquerais à la fin de ce tuto comment mettre plusieurs background superposés et les animés pour un seul menu...

Voici donc toute les lignes qui nous intéressent avec leur fonctions, à vous de choisir parmis elles, celles qui vous intéressent...
; **Optional** This is body color of above menu red | blue | green | alpha
(position-body 0 0 0 128)......................................................................couleur du cadre des menus
; **Optional** This is border color of above menu red | blue | green | alpha
(position-border 200 200 200 255)...........................................................placement du cadre des menus
; **Optional** This is the fade speed of the appearing menus, default at 12
(fade-speed 12)................................................................................vitesse de défilement des options dans le menu
; **Optional** for the toplevel menu "main"
; If there is no bitmap specified then the clear-color will be used instead
; Note that if the top level menu has a bitmap then subsequent menus will utilize that if there is none declared in the menu.
; (background menu/paintown.png)..........................................................fond d' écran de base (seulement pour les background superposés)
; **Optional** Clear color for the background in case there is no background defined defaults to black (0,0,0)
(clear-color 0 0 0)..............................................................................couleur derrière le fond d'écran
; **Optional** The option info text placement defaults to 0 -0.5
; location centered on the x and y coordinate
(info-position 0, -.5)..........................................................................position de la barre d' infos
; ** Optional** menu info text
(menuinfo "Main Menu")......................................................................texte visible de l' index du menu
; **optional** The menu info text placement if menu info text is set defaults to 0 .95
; location centered on the x and y coordinate
(menuinfo-position 0, .95)....................................................................position des options du menu
; **Optional** to use music
(music music/aqua.s3m)......................................................................musique du menu (accepte les mp3)
; **Optional** to use a sound for menu item selection
(select-sound menu/sounds/menu-select.wav).............................................son des menus
(back-sound menu/sounds/menu-back.wav)................................................son du retour au menu
(ok-sound menu/sounds/menu-ok.wav).....................................................son de validation
; **Optional** Set default gamespeed
(action (fixedspeed 1.0))......................................................................vitesse global de votre mod
; **Optional** Font name and size (default /fonts/arial.ttf 24 24)
; (font "fonts/arial.ttf" 24 24)
(font "fonts/Neuropol.ttf" 24 24).............................................................style d' écriture des menus

On va maintenant regarder la partie qui suit:
Spoiler

Chaque menu fonctionne avec 2 "paragraphes" (name et (info. (en vert deans le spoiler)
Comme vous pouvez le voir il s' agit du nom (name) et de la description (info) de chaque menu (ainsi que la langue), vous pouvez éditer le texte et mettre ce que vous voulez...

ex: (language "Français" "Changer de Mod").... (language "Français" "Séléctionner un Mod") ou autre chose...

Votre menu est terminé...

Voilà vous connaissez les lignes importantes, à vous de mélanger le tout pour faire VOTRE propre menu personnalisé...

Exemple de menu:

Image IPB

Image IPB


Image IPB


Ok, maintenant, comme promis plus haut, je vais vous expliquer pour animer votre menu principal (Attention, il s' agit de défilement d' image, pas d ' animation à proprement dite...)

Alors pour ce faire, il vous faut déjà imaginer ce que vous voulez (fond' d'écran, animation, placement du menu etc...)
Pour ce tuto je vais prendre le menu avec Chun-li (le logo paintown défile de droite à gauche)

Tout va se passer dans le dossier menu (Paintown/data/"votre mod"/menu/...)
On a donc au minimum 2 background toujours en .png et 640x480 que vous renommé paintown.png (pour le background principal), paintown1.png (pour le secondaire animé), etc...
-Placer vos background dans le dossier menu

Image IPB

-Une fois vos backgrounds prêt et placé dans le bon dossier, ouvrez le fichier main.txt
-Chercher la ligne:
; Note that if the top level menu has a bitmap then subsequent menus will utilize that if there is none declared in the menu.
;(background menu/paintown.png)
-Editer cette ligne comme ceci:
; Note that if the top level menu has a bitmap then subsequent menus will utilize that if there is none declared in the menu.
(background "votre mod"/menu/paintown.png)........(ne surtout pas oublier de SUPPRIMER le ";" devant (background...)
-Ensuite en bas du texte (toujours dans le fichier main.txt), trouver ces lignes:
; scroll main menu background in foreground with alpha
(anim
(location 0)
(image 0 "votre mod/menu/paintown.png")............cette ligne est la même que pour un simple bacjground non animé
(velocity -.001 0)
(frame
(image 0)
(time -1)))
;@
(anim (location 1) (image 0 "menu/paintown.png") (window 0 0 0 -300) (velocity -.5 0) (frame (image 0) (alpha 25) (time -1)))
-Editer ces lignes comme ceci:
; scroll main menu background in foreground with alpha
(anim
(location 0)
(image 0 "votre mod/menu/paintown1.png")
(velocity -.001 0)...................................mettre 0 annule le défilement
(frame
(image 0)
(time -1)))
;@
(anim (location 1) (image 0 "votre mod/menu/paintown1.png") (window 0 0 0 -300) (velocity -.5 0) (frame (image 0) (alpha 25) (time -1)))
-Et sauvegarder vos modification, voilà c est fini...
Lancer Paintown , puis votre Mod et constaté votre travail (votre background paintown1.png doit défiler...)

5.A- CUSTOMISATION DES OPTIONS

Les Options sont indépendantes du menu principal, ce qui nous permet de les modifier également (les mêmes modifs que le menu à peu de chose près...)
-Ouvrez le fichier "option.txt"
Spoiler


-On va s' intéresser au 40 premières lignes:
(menu
(version 3 3 1)
(name "Options")
(info "Change various game options")
(select-sound menu/sounds/menu-select.wav)......................son des menus
(back-sound menu/sounds/menu-back.wav).........................son du retour au menu
(ok-sound menu/sounds/menu-ok.wav)..............................son de validation
(coordinate (absolute 100 200 450 250) (z 0))
(transforms (radius 15))
(position-body 0 0 0 128)...............................................position du cadre
(position-border 200 200 200 255)....................................placement du cadre
(display-list
; **Optional** Scroll type defaults to scroll
; scroll = scroll type
; normal = normal
(type scroll)
; **Optional** Scroll wrap defauts to true
; 0 - false
; 1 - true
(wrap 1)
; **Optional** Set values for menu scroll items
; interpolate-selected will interpolate the current option between color-low and color-high: 0 | 1 (defaults to 1)
; color-low for the lower spectrum of the interpolated colors: red green blue (defaults to 19 167 168)
; color-high for the high spectrum of the interpolate colors: red green blue (defaults to 27 237 239)
; interpolate-distance for the interpolation distance: NUM (defaults to 50)
; selected-color is the color of the current option if interpolation is disabled: red green blue (defaults to 19 167 168)
; selected-color-alpha is the alpha of the selected-color: NUM (defaults to 255)
; other-color is the color of other options: red green blue (defaults to 255 255 255)
; other-color-alpha is the alpha of the other options: NUM (defaults to 255)
; distance-fade-multiplier multiplies the fade amount for the distance of non selected items: NUM (defaults to 35)
; distance-fade will make the options fade as the distance becomes greater from the selected option : 0 | 1 (defaults to 1)
(items...........................effets
(interpolate-selected 1)
(color-low 19 167 168)
(color-high 27 237 239)
(interpolate-distance 50)
(selected-color 19 167 168)
(selected-color-alpha 255)
(other-color 255 255 255)
(other-color-alpha 180)
(distance-fade-multiplier 40)
(distance-fade 1)))

; (anim (location 0) (image 0 "menu/paintown.png") (velocity -.001 0) (frame (image 0) (time -1)))........fond d'écran du menu option
-Il vous faut un nouveau background (.png 640x480) à placer dans le dossiermenu renommé en paintown2.png.

Image IPB

-Ouvrez le fichier option.txt, et éditer la ligne:
; (anim (location 0) (image 0 "menu/paintown.png") (velocity -.001 0) (frame (image 0) (time -1)))
Comme ceci:
(anim (location 0) (image 0 "votre mod/menu/paintown2.png") (velocity -.000 0) (frame (image 0) (time -1)))........(ne pas oublier de SUPPRIMER le ";" devant (anim...)
-A savoir que vous pouvez également modifier la position du cadre, la couleur, ajouter des animations, etc...Je vous laisse les découvrir par vous mêmes, petit indice ça se passe au paragraphe (items... (toujours en sauvegardant votre fichier option.txt avant chaque modifs...)


Vos options sont terminés

Voilà vous connaissez les lignes importantes, à vous de mélanger le tout pour faire VOS propres options personnalisées...

exemple d' options:

Image IPB


Image IPB

5.B- CUSTOMISATION DES REMERCIEMENTS:

Cette partie est ce qu'il y a de plus simple dans ce tuto, et n' a rien de compliquée...
Cela vous permet de faire passer un message (remerciements ou autre) dans les crédits de votre Mod.
-Ouvrez voter fichier maint.txt
-On va s' intéresser à cette partie:
(option
(credits
(name
(language "English" Credits)
(language "???????" "????????????")
(language "Deutsch" "Credits")
(language "Portuguese" "Créditos")
(language "Français" "Crédits")
(language "Español" Creditos))
(info
(language "English" "See who did what on Paintown")
(language "???????" "?????????? ?????? ????????????? Paintown")
(language "Deutsch" "Anzeigen, wer wie zu Paintown beigetragen hat")
(language "Portuguese" "Veja quem fez o Paintown!")
(language "Français" "Développeurs de Paintown")
(language "Español" "Ve quien lo hacieron que en Paintown"))
; set music
(music music/kilimanz.mod)...........................musique des crédits
; Optional else you'll have a black background
; (background menu/paintown.png)....................fond d'écran des crédits
; Optional to set colors of fonts
; This is the first word
(titlecolor 0 255 255)....................................couleur du texte principal
; This is the rest of the text
(color 255 255 255)......................................couleur du texte secondaire
; This adds additional credits to the static ones included with the game
(additional "Additional thanks")
(additional "Aurora.ogg by Lavontae Lewis")
(additional "Techtopia.ogg by Lavontae Lewis").......ici on ajout nos remerciements ou autre
(additional "Paintown logo by Mark Oates")
(additional "Elecbyte")
(additional "Senile Team")))

-Pour ajouter un texte il vous faut ajouter (additional "votre texte.....") dans la partie en verte (voir ci dessus)



Vos remerciements sont terminés


exemple de remerciements:

Image IPB6- CRÉATION DU SELECT PLAYER:

On va maintenant, "créer" ou plutôt sélectionner votre version de select player.
En effet, comme vous pouvez le constater en lançant votre Mod ou Paintown, vous tombez sur le même select player, on va donc modifier ce que j' appelle la "version" (visuel) pour votre Mod...

Vous avez le choix entre 3 "versions":

-Version originale: (photo de Juvinious)

Image IPB

-Version Markus95: (j' ai suggéré cette version en m' inspirant de Killer Instinct....Humm à quand KI 3 (pleure)) )
(photo de Juvinious)

Image IPB


-Version Street Fighter 4:(photo de Juvinious)

Image IPB


TOUTES CES VERSIONS, AINSI QUE LEUR SELECT.TXT SONT DISPONIBLES SUR LE WIKI OFFICIEL DE PAINTOWN ICI


Une fois votre version choisie:
-Sélectionner votre version en copiant TOUT le texte du select.txt correspondant
-Ouvrez le fichier select.txt qui se trouve dans Paintown/data/votre mod/... effacer et remplacer TOUT le texte d' origine par celui que vous avez choisi juste avant...(en ayant bien fais une copie du select.txt d' origine...)
-Enregistrer.

7- CUSTOMISATION DE VOTRE SELECT PLAYER:

Alors chaque version est customisable plus ou moins, le plus gros de la modification est réalisable de la même façon sur chaque version,je vais donc vous expliquer les gros points (à vous de tester les autres "lignes" et leurs effets)

7-A: Modifier votre background (fond d'écran):
-Coller vos backgrounds dans Paintown/data/votre mod/menu/...
-Ouvrez ensuite votre fichier select.txt
-Trouvez le paragraphe animation
(animation
(depth background bottom)
(image 0 "menu/paintown.png").............modifie votre background
(velocity -.001 0)
(frame
(image 0)
(time -1)))
-Editez la ligne (en vert):
(image 0 "menu/paintown.png")
Comme ceci:
(image 0 "votre mod/menu/votre backround.png")

Vous pouvez également animé votre background grâce à la ligne (velocity -0.001 0) ainsi que la vitesse de défilement (time -1)

7-B: Modifications des textes du select player:
Je vais vous montrer maintenant comment modifier tous les textes visible sur le select player

Image IPB
-Ouvrez votre fichier select.txt
-Aller au paragraphe Message Block
; Message Block
(messages
(name player1)
; text Message
(text (message "Player1 Pick") (location 10 25) (color 255 255 255) (depth background top) (font-dimensions 35 35) (justification right))
(text (message "Player Select") (location 320 0) (color 0 255 255) (depth foreground top) (font-dimensions 15 15) (justification center))
(text (message "%s") (location 15 65) (color 0 0 0) (depth background top) (font-dimensions 35 35) (justification right) (cursor-association 0))
(text (message "%s") (location 10 60) (color 255 255 255) (depth foreground bottom) (font-dimensions 35 35) (justification right) (cursor-association 0))
(text (name number) (message "I am thinking of this number: %s") (location 320 460) (color 0 255 255) (depth foreground top) (font-dimensions 15 15) (justification center))
)

(messages
(name player2)
; text Message
(text (message "Player2 Pick") (location 10 25) (color 255 255 255) (depth background top) (font-dimensions 35 35) (justification right))
(text (message "Player Select") (location 320 0) (color 0 255 255) (depth foreground top) (font-dimensions 15 15) (justification center))
(text (message "%s") (location 15 65) (color 0 0 0) (depth background top) (font-dimensions 35 35) (justification right) (cursor-association 0))
(text (message "%s") (location 10 60) (color 255 255 255) (depth foreground bottom) (font-dimensions 35 35) (justification right) (cursor-association 0))
)

(messages
(name cpu)
; text Message
(text (message "Select CPU player") (location 10 25) (color 255 255 255) (depth background top) (font-dimensions 35 35) (justification right))
(text (message "Player Select") (location 320 0) (color 0 255 255) (depth foreground top) (font-dimensions 15 15) (justification center))
(text (message "%s") (location 15 65) (color 0 0 0) (depth background top) (font-dimensions 35 35) (justification right) (cursor-association 0))
(text (message "%s") (location 10 60) (color 255 255 255) (depth foreground bottom) (font-dimensions 35 35) (justification right) (cursor-association 0))
)

Vous pouvez donc modifier le texte à l' écran en éditant à chaque ligne en verte ci-dessus comme ceci:
(text (message "votre nouveau texte.........")

N'oubliez pas les 2 autres paragraphes (messages pour le player2 et le CPU.

7-C: Définir vos persos jouables:
Vous avez 2 choix possibles:
- Utiliser seulement vos persos
- Utiliser les persos de Paintown + vos persos
On va voir chacun des 2 choix plus en détails, vraiment rien de compliqué...

- Utiliser seulement vos persos...
- Dans votre fichier select.txt, éditer cette ligne:
; Directory in which to populate from
(auto-populate-directory "players")
Comme ceci:
; Directory in which to populate from
(auto-populate-directory "votre mod/players")
-C'est tout rien d' autres, vous pouvez sauvegarder les nouvelles modifs de votre fichier select.txt.

- Utiliser les persos de Paintown + vos persos...
- Dans votre fichier select.txt, rendez-vous à cette ligne:
; Add player by relative path
;(add "players/akuma/akuma.txt")
- En premier, rajouter un ";" (point-virgule) devant la ligne:

(auto-populate-directory "players")
Comme ceci:
; Directory in which to populate from
;(auto-populate-directory "players")
- Rendez-vous ensuite à cette ligne
; Add player by relative path
;(add "players/akuma/akuma.txt")
- Et supprimer le ";" (point virgule) devant la 2ème ligne comme ceci:
; Add player by relative path
(add "players/akuma/akuma.txt")
- Éditer ensuite cette même ligne ainsi:
; Add player by relative path
(add "votre mod/players/votre perso/votre perso.txt")
- Pour ajouter tous vos persos, il vous faudra ajouter une ligne pour chaque perso comme ceci:
; Add player by relative path
(add "votre mod/players/votre perso2/votre perso2.txt")
(add "votre mod/players/votre perso3/votre perso3.txt")
(add "votre mod/players/votre perso4/votre perso4.txt")
(add "votre mod/players/votre perso5/votre perso5.txt")
ETC ETC...

7- D: Modification de l' emplacement du perso séléctionné:
- Rendez-vous au paragraphe suivant:
; Window coordinates where list will be
; x y width height
(list-window 300 20 340 460).........modifie l' emplacement de la grille des persos
; Profile window is where the character avatar or animation can be drawn make one per cursor
(profile (window 0 50 280 480) (scale 2) (depth background middle))..............modifie l' emplacement du persos (profile) et sa taille (scale)
- Il ne vous reste plus qu' à éditer ces lignes comme cela vous plaira...


VOTRE SELECT PLAYER EST "TERMINE", A VOUS DE FOUILLER UN PEU PLUS ET DECOUVRIR D AUTRES MODIFICATIONS (et elles sont nombreuses ;))


Exemple de select player
Image IPB
Image IPB

Voici un autre exemple bien plus pousser avec des options non décrites ici ;)

Image IPB
Image IPB



8- CRÉATION D' UNE INTRO DE STAGE:

Nous allons voir maintenant comment créer une intro animée pour un stage.
Il s' agit d' un ou plusieurs backrounds animés qui se lancent au début du stage, chaque stage peut avoir son intro perso...

Il vous faut :
-Vos backgrounds (3 max)
-Un éditeur de texte (Bloc-note)

On commence:
(ceci est ma méthode, vous pourrez une fois compris comment fonctionne les chemins dans les .txt, crér vos propres dossiers et chemins...)

-Créer un dossier intro dans Paintown/data/votre mod/...
-Créer dans ce dossier intro un autre dossier 1 (pour le stage 1), puis coller vos backgrounds (au nombre de 3 max) dans ce dossier 1 (je pars sur 2 backgrounds pour ce tuto...)

Image IPB

-Ouvrez le fichier test.txt qui se trouve dans Paintown/data/platformer/... et copier cette partie: (la 1ère partie du texte)
; Intro cutscene
(cutscene
; Name of cutscene
(name "intro")
(scene
; Shows this current scene for 5000 ticks
(time 500).....................................duré de l' intro
(fade
(in (color 0 0 0) (time 50))
(out (color 0 0 0) (time 50))
)
(anim
(depth background bottom)...............Fond d' écran arrière (3ème plan)
(image 0 "menu/paintown.png").........chemin de votre background
(velocity -.001 0)...........................vitesse de défilement ou animation...
(frame (alpha 255) (image 0) (time 500))....image pour animation
)
(anim
(depth background middle)...............Fond d' écran milieu (2ème plan)
(image 0 "menu/paintown.png").........chemin de votre background
(velocity -.001 -.001)...........................vitesse de défilement ou animation...
(frame (alpha 40) (image 0) (time 500))....image pour animation
)
(anim
(depth background top)....................Fond d' écran devant (1er plan)
(image 0 "menu/paintown.png").........chemin de votre background
(velocity -.001 .001)...........................vitesse de défilement ou animation...
(frame (alpha 40) (image 0) (time 500))....image pour animation
)
)
)
-Créer un fichier intro.txt dans le dossier de votre stage (où sont placés vos .png du stage) en question dans Paintown/data/votre mod/bgs/votre level/... et coller le texte tout juste copier...

Image IPB

-Il faut savoir qu' une intro se 'constitue" de 3 plans, on va donc définir chaque plan (sachant que les plans se superposent, il vous faut bien définir quel backups pour quel plan)
On a donc 3 plan (bottom, middle, top)
; Intro cutscene
(cutscene
; Name of cutscene
(name "intro")
(scene
; Shows this current scene for 5000 ticks
(time 500)
(fade
(in (color 0 0 0) (time 50))
(out (color 0 0 0) (time 50))
)
(anim
(depth background bottom)...............Fond d' écran arrière (3ème plan)
(image 0 "menu/paintown.png")
(velocity -.001 0)
(frame (alpha 255) (image 0) (time 500))
)
(anim
(depth background middle)...............Fond d' écran milieu (2ème plan)
(image 0 "menu/paintown.png")
(velocity -.001 -.001)
(frame (alpha 40) (image 0) (time 500))
)
(anim
(depth background top)....................Fond d' écran devant (1er plan)
(image 0 "menu/paintown.png")
(velocity -.001 .001)
(frame (alpha 40) (image 0) (time 500))
)
)
)
-Modifier cette ligne pour chaque plan:
(image 0 "menu/paintown.png")
Comme ceci:
(image 0 "votre mod/intro/1/votre background")

A savoir, les plans se superposent, 1er plan cache le 2ème qui lui cache le 3ème, la chose à ne pas faire, est de mettre un 1er plan trop gros ou plein qui cacherait vos 2 autres plans...
(conseil, mettre votre background plein en bottom, votre animation ou image en mouvement en middle ou top...)
-Une fois votre fichier intro.txt configuré avec vos réglages et backgrounds, (sauvegarder, logique...) et fermer ce fichier
-Ouvrez le fichier .txt de votre level qui se trouve dans Paintown/data/votre mod/levels/... et rajouter cette ligne dans la 1ère partie du texte:
(intro votre mod/bgs/votre level/intro.txt)

Exemple avec les dossier de mon tuto:
(level
(z
(minimum 160)
(maximum 232))
;@

(background-parallax 5.0)
(foreground-parallax 1.2)
(background "mod/bgs/montagne/back.png")
(frontpanel "mod/bgs/montagne/f00.png")
(frontpanel "mod/bgs/montagne/f01.png")
(frontpanel "mod/bgs/montagne/f02.png")
(frontpanel "mod/bgs/montagne/f03.png")
(panel 0 "mod/bgs/montagne/n01.png" junk junk)
(panel 1 "mod/bgs/montagne/n02.png" junk junk)
(panel 2 "mod/bgs/montagne/n03.png" junk junk)
(intro mod/bgs/montagne/intro.txt)...pour vous ca sera (intro votre votre mod/bgs/votre level/intro.txt)
(order 0 1 2 0 1 2 0 1 2 0 1 2 0 1 2)
(description "Kill.. or be killed")
(trigger
(type environment)
(message
(night
(lamp 100)
(lamp 500))))




Voilà votre intro terminée...


8-B: CRÉATION D' UNE FIN DE STAGE:

Nous allons voir maintenant comment créer une fin animé pour un stage.
Il s' agit d' un ou plusieurs backgrounds animés qui se lancent à la fin du stage, chaque stage peut avoir sa fin perso...

Il vous faut :
-Vos backgrounds (3 max)
-Un éditeur de texte (Bloc-note)

On commence:
(ceci est ma méthode, vous pourrez une fois compris comment fonctionne les chemins dans les .txt, crér vos propres dossiers et chemins...)

-Coller vos backgrounds de fin dans le même dossier que vos backgrounds d' intro, (Paintown/data/votre mod/intro/1/...)
(je pars comme pour l' intro sur 2 backgrounds pour ce tuto...)

Image IPB

-Ouvrez le fichier test.txt qui se trouve dans Paintown/data/platformer/... et copier cette partie: (la 1ère partie du texte)
; Intro cutscene
(cutscene
; Name of cutscene
(name "intro")
(scene
; Shows this current scene for 5000 ticks
(time 500).....................................duré de l' intro
(fade
(in (color 0 0 0) (time 50))
(out (color 0 0 0) (time 50))
)
(anim
(depth background bottom)...............Fond d' écran arrière (3ème plan)
(image 0 "menu/paintown.png").........chemin de votre background
(velocity -.001 0)...........................vitesse de défilement ou animation...
(frame (alpha 255) (image 0) (time 500))....image pour animation
)
(anim
(depth background middle)...............Fond d' écran milieu (2ème plan)
(image 0 "menu/paintown.png").........chemin de votre background
(velocity -.001 -.001)...........................vitesse de défilement ou animation...
(frame (alpha 40) (image 0) (time 500))....image pour animation
)
(anim
(depth background top)....................Fond d' écran devant (1er plan)
(image 0 "menu/paintown.png").........chemin de votre background
(velocity -.001 .001)...........................vitesse de défilement ou animation...
(frame (alpha 40) (image 0) (time 500))....image pour animation
)
)
)
-Créer un fichier ending.txt dans le dossier de votre stage (où sont placés vos .png du stage et le fichier intro.txt) dans Paintown/data/votre mod/bgs/votre level/... et coller le texte tout juste copier.
-Changer la ligne (name "intro") par (name "ending")
-Il faut savoir qu' une fin se "constitue" aussi de 3 plans, on va donc définir chaque plan
On a donc 3 plans (bottom, middle, top)
; Intro cutscene
(cutscene
; Name of cutscene
(name "ending").................intro devient ending
(scene
; Shows this current scene for 5000 ticks
(time 500)
(fade
(in (color 0 0 0) (time 50))
(out (color 0 0 0) (time 50))
)
(anim
(depth background bottom)...............Fond d' écran arrière (3ème plan)
(image 0 "menu/paintown.png")
(velocity -.001 0)
(frame (alpha 255) (image 0) (time 500))
)
(anim
(depth background middle)...............Fond d' écran milieu (2ème plan)
(image 0 "menu/paintown.png")
(velocity -.001 -.001)
(frame (alpha 40) (image 0) (time 500))
)
(anim
(depth background top)....................Fond d' écran devant (1er plan)
(image 0 "menu/paintown.png")
(velocity -.001 .001)
(frame (alpha 40) (image 0) (time 500))
)
)
)
-Modifier cette ligne pour chaque plan:
(image 0 "menu/paintown.png")
Comme ceci:
(image 0 "votre mod/intro/1/votre background")

A savoir, les plans se superposent, le 1er plan cache le 2ème qui lui cache le 3ème, la chose à ne pas faire, est de mettre un 1er plan trop gros ou plein qui cacherait vos 2 autres plans...
(conseil, mettre votre background plein en bottom, votre animation ou image en mouvement en middle ou top...)
-Une fois votre fichier ending.txt configuré avec vos réglages et backgrounds, (sauvegarder, logique...) et fermer ce fichier
-Ouvrez le fichier .txt de votre level qui se trouve dans Paintown/data/votre mod/levels/... et rajouter cette ligne sous celle de votre intro, dans la 1ère partie du texte:
(ending votre mod/bgs/votre level/ending.txt)

Exemple avec les dossier de mon tuto:
(level
(z
(minimum 160)
(maximum 232))
;@

(background-parallax 5.0)
(foreground-parallax 1.2)
(background "mod/bgs/montagne/back.png")
(frontpanel "mod/bgs/montagne/f00.png")
(frontpanel "mod/bgs/montagne/f01.png")
(frontpanel "mod/bgs/montagne/f02.png")
(frontpanel "mod/bgs/montagne/f03.png")
(panel 0 "mod/bgs/montagne/n01.png" junk junk)
(panel 1 "mod/bgs/montagne/n02.png" junk junk)
(panel 2 "mod/bgs/montagne/n03.png" junk junk)
(intro mod/bgs/montagne/intro.txt)
(ending mod/bgs/montagne/ending.txt)...pour vous ca sera (ending votre mod/bgs/votre level/ending.txt)
(order 0 1 2 0 1 2 0 1 2 0 1 2 0 1 2)
(description "Kill.. or be killed")
(trigger
(type environment)
(message
(night
(lamp 100)
(lamp 500))))




Voilà votre fin est terminée...


On va donc attaquer la 3ème et dernière partie du tuto: SONS/CODE.
On va maintenant voir comment, intégrer des musiques pour les stages, menus, crédits, ainsi que les bruitages pour les persos ou ennemis.
Pour cette dernière partie (la plus facile de toutes), rien de bien compliquer, si vous avez réussi les 2 premières, celle-ci sera de la rigolade...
Il nous suffit de placer les musiques ou bruitages dans un dossier et ensuite d' éditer dans les fichiers *.txt correspondant, le chemin de votre son.

1-MUSIQUE (stages, menus, crédits):

Il vous faut pour ce tuto:

-Mugen Character Maker + SFEditor (seulement pour récupérer les bruitages des persos et ennemis)
-Un éditeur de texte (bloc-note)
-Des musiques (.mp3, .ogg, .xm, .s3m, .it, .mod, .wav)


1.A-Stages:
Alors on va commencer par le plus facile, intégrer une musique à un stage.
Pour cela, il vous faut votre musique au format .mp3, .ogg, .xm, .s3m, .it, .mod ou .wav (pour ce tuto, j' utilise du mp3).

Placer votre musique dans le dossier music qui se trouve dans Paintown/data/...

Image IPB

Une fois votre musique coller dans ce dossier, ouvrez le fichier .txt du stage correspondant à votre son, situé dans Paintown/data/"votre mod"/levels/...
Ensuite ajouter cette ligne avec le titre de votre fichier musique et l' extension correspondante.
(music "titre de votre musique.extension")...............exemple: (music stage1.mp3)
Puis enregistrer vos modifications, voilà, rien de difficile...
Renouveler l' opération pour chaque stage.

1.B-Menu:
Maintenant on va définir une musique pour votre menu.
Pour cela, ouvrez votre fichier main.txt qui se trouve dans Paintown/data/"votre mod"/menu/...
Et éditer cette ligne:
; **Optional** to use music
(music music/aqua.s3m)

Comme ceci:
; **Optional** to use music
(music music/"votre musique"."extension").............exemple: (music music/menu.mp3)

Voilà votre musique intégrée à votre menu et options.

1.C-Crédits:
Lors du défilement de vos crédits, 2 choix s' offrent à vous, soit laisser la même musique que pour votre menu (et là vous n' avez rien à modifier) ou alors définir une musique spécifique aux crédits (qui sera donc jouer seulement lors des crédits).
Ouvrez votre fichier main.txt qui se trouve dans Paintown/data/"votre mod"/menu/...
Rendez vous au paragraphe (credits
(credits
(name
(language "English" Credits)
(language "...)
(language "Deutsch" "Credits")
(language "Portuguese" "Créditos")
(language "Français" "Crédits")
(language "Español" Creditos))
(info
(language "English" "See who did what on Paintown")
(language "... Paintown")
(language "Deutsch" "Anzeigen, wer wie zu Paintown beigetragen hat")
(language "Portuguese" "Veja quem fez o Paintown!")
(language "Français" "Développeurs de Paintown")
(language "Español" "Ve quien lo hacieron que en Paintown"))
; set music
(music music/kilimanz.mod)

; Optional else you'll have a black background
;(background menu/paintown.png)
; Optional to set colors of fonts
; This is the first word
(titlecolor 0 255 255)
; This is the rest of the text
(color 255 255 255)
; This adds additional credits to the static ones included with the game
(additional "Additional thanks")
(additional "Aurora.ogg by Lavontae Lewis")
(additional "Techtopia.ogg by Lavontae Lewis")
(additional "Paintown logo by Mark Oates")
(additional "Elecbyte")
(additional "Senile Team")))
Et éditer cette ligne:
; set music
(music music/kilimanz.mod)
Comme ceci:
; set music
(music music/"votre musique"."extension").............exemple (music music/credits.mp3)

Voilà, toutes vos musiques sont "intégrés" et fonctionnelles...


2-BRUITAGES:

Alors dernière ligne droite et votre Mod sera "enfin" terminé.
On va voir maintenant comment intégrer des bruitages à vos persos et ennemis...
Pour chaque perso ou ennemi, vous pouvez intégrer plusieurs bruitages, on va voir ensemble lesquels et comment faire.
Alors vous pouvez donc ajouter des bruitages pour:
- Les attaques normales
- Les attaques spéciales
- La mort du perso ou ennemis
- Les coups (lors de la collision d' une attaque)

Avant tout il vous faut les bruitages en question au format .mp3, .ogg, .xm, .s3m, .it, .mod ou .wav.
Je vais vous montrez également comment les récupérer d' un perso mugen pour les intégrer à vos persos Paintown.

2.A- Récupérer les bruitages d' un perso mugen.
Pour ce faire il vous faut:
-Mugen Character Maker + SFEditor
- Un perso en version mugen


Vous verrez c' est vraiment pas compliquer
- Ouvrez donc -Mugen Character Maker + SFEditor
- Sélectionner l' onglet SND en haut, puis load

Image IPB

- Dans le dossier de votre perso (version mugen), sélectionner à droite le .snd, puis OK

Image IPB

- Ensuite cliquer sur l' onglet SND

Image IPB

- Avec la barre faites défiler les bruitages et choisissez celui qu' il vous faut (appuyer sur le logo play pour écouter votre bruitage)
- Une fois votre bruitage sélectionner, cliquer sur l' onglet SND (en haut) et choisissez l' option Save sample to disk

Image IPB

- Ensuite dans le cadre à droite, renommez votre bruitage (*.wav) comme vous le voulez (1.wav pour ce tuto), puis OK.

Image IPB

Voilà votre bruitage récupéré, il ne vous reste plus qu' à faire de même pour tous vos bruitages.

2.B- Intégrer un bruitage à votre perso ou ennemi Paintown
Vous avez donc plusieurs bruitages à intégrer pour un seul perso (les attaques normales, les attaques spéciales, la mort du perso ou ennemis, les coups de collisions)

On va commencer par les plus faciles (bruitage de collision et bruitage de chute)
-Ouvrez le fichier .txt de votre perso
- Et rajouter tout simplement ces 2 lignes (en vert) sous (type player) pour TOUS vos persos et ennemis:
(hit-sound ./sounds/beat.wav)......bruitage de collision
(landed ./sounds/fall.wav).....................brutage de chute


Ensuite (la mort du perso)
- Copier/coller votre bruitage correspondant (tous juste récupéré avec Mugen Character Maker) dans le dossier de votre perso.

Image IPB

- Ensuite ouvrez le fichier .txt de votre perso
- Et tout simplement ajouter cette ligne sous (type player)
(die-sound votre mod/players/votre perso/votre bruitage.wav)
Ce qui me donne pour ce tuto:
(die-sound mod/players/seiya/2.wav)

Maintenant on va voir pour les attaques normales et attaques spéciales, ça se corse un peu, mais rien de compliquer.
Après avoir récupéré vos bruitages avec Mugen Character Maker, il vous suffit de les copier/coller dans le dossier de l' attaque correspondante (ex: si vous voulez ajouter un bruitage lors d un simple coup de poing, il vous suffit de copier/coller le bruitage en question dans le dossier de votre action punch, faites de même pour vos attaques spéciales)

- Une fois votre fichier .wav copier/coller dans le dossier correspondant, vous n' avez plus qu à ajouter cette ligne:
(sound votremod/players/votre perso/votre dossier correspondant à l action/votre bruitage)
Ce qui me donne pour ce tuto:
(sound mod/players/seiya/punch/bruitage.wav)

MAIS il vous faudra ajouter cette ligne (en vert) directement dans le fichier.txt du perso et plus précisément dans le paragraphe de l' action voulue. (exemple ci dessous pour une attaque spéciale)
(anim
(name "special1")
(type attack)
(keys key_down key_forward key_attack1)
(basedir saintseiya/saint/seiya/special/)
(delay 6.0)
(offset 0 14)
(frame 1-0330.png)
(frame 2-0331.png)
(sound saintseiya/saint/seiya/special/1.ogg)
(frame 3-0332.png)
(frame 4-0223.png)
(move 20 0 0)
(attack
(box
(x1 23)
(y1 193)
(x2 202)
(y2 16)
(force 1.7 4.4)
(damage 15)))
(frame 5-0224.png)
(frame 0-0457.png)
(move 20 0 0)
(frame 6-0225.png)
(frame 0-0457.png)
(move 20 0 0)
(frame 7-0226.png)
(frame 0-0457.png)
(move 20 0 0)
(frame 8-0227.png)
(frame 0-0457.png)
(attack)
(move 20 0 0)
(offset 0 17)
(frame 9-0333.png)
(offset -8 11)
(frame 10-0423.png))

Faites de mêmes pour chaque action, perso et ennemis...


VOILA VOTRE MOD EST FINI...enfin :happy:


Suite à venir... (adapter votre Mod Terminé pour la PS3)

Voici donc la suite et fin de mon tuto complet pour créer un Mod pour Paintown...

Dans cette partie on va voir comment adapter votre Mod FINI pour PS3 et Wii

 

-Pour PS3:

 

Pour ce tuto il vous faut:

 

 

- Ce pack d' outils

- TrueAncestor EBOOT Resigner-olscool355resign_added dispo ici

- Psn_package_npdrm.exe (Non dispo dans le pack d' outils pour cause de copyright)

- Un éditeur de texte (Note pad ou autre)

 

Une fois tous les outils à disposition, on va voir comment créer un PKG installable directement sur votre PS3 incluant Paintown 3.6.1 et votre Mod...

 

- Tout d' abord créer un dossier à la racine de C:/ (nommer le PS3)

- Décompresser l' archive du pack d outils dans ce dossier PS3

- Une fois décompressé, ajouter le fichier psn_package_npdrm.exe dans ce même dossier

 

tuto.png

 

- Ensuite créer, toujours dans le dossier PS3, un dossier Paintown 3.6.1.

- Dans ce dossier Paintown 3.6.1, placez ou créer un fichier ICON0.PNG (320X175) un fichier PIC1.PNG (1920X1080) et un dossier USRDIR

- Copier/coller le dossier data (présent dans Paintown/... celui qui contient votre Mod) dans le dossier USRDIR...

Ce qui vous donne :

 

 

C:PS3Paintown 3.6.1USRDIRdata

 

- Récupérer maintenant l EBOOT.BIN de Paintown directement sur le site Officiel ici

 

A ce niveau, perso je refait l' EBOOT.BIN c' est à dire que le décompiler en EBOOT.ELF puis le recompile en NPDRM ce qui me permet de changer L ID de l' EBOOT.BIN et ainsi le nom du dossier qui sera installer dansDev_hdd0/game/...

Pour simplifier la manip (que je fais en .bat) on va utiliser TrueAncestor EBOOT Resigner-olscool355resign_added

 

- Télécharger TrueAncestor EBOOT Resigner-olscool355resign_added et décompresser l archice à la racine de C:

- Copier/coller votre EBOOT.BIN dans le dossier TrueAncestor EBOOT Resigner-olscool355resign_added

- Double clic sur resigner.bat

- Pour un CFW 3.55 faites 6

- Pour un CFW 4.xx faites 1

- Pour un OFW DEX faites 3

 

-Une fois choisis la version de votre CFW, il va falloir créer l ID  de
l' eboot, tapez donc ceci en modifiant les * par votre ID en respectant 4 lettres et 5 chiffres (ex: PAIN00095)

 

 

EP0001-*********_00-0000111122223333

 

- Entrer et patienter

 

TUTO1.png

 

- Récupérer votre nouvel EBOOT.BIN et copier le à côté du dossier data dans C:PS3Paintown3.6.1USRDIR

 

Il nous reste plus qu' à créer votre PARAM.SFO, rien de plus facile...

 

- Récupérer ce PARAM.SFO déjà prêt : PARAM.SFO

- Il ne vous reste plus qu' à éditer la ligne Title ID de ce PARAM.SFO par votre ID choisis lors de la modification de votre EBOOT.BIN

- Placez ensuite votre PARAM.SFO à côté du dossier USRDIR dans C:PS3Paintown3.6.1

 

- BONUS:

 

Tout d'abord merci a  Sandungas, Deroad et Lancel pour cette manip... ;)

Je vais vous expliquer comment créer un PARAM.HIP, ce qui permet d' afficher sur votre PS3, un texte (changelog, remerciements, etc...) qui apparaitra dans les options de votre Mod sur le XMB de la console...

 

- Créer un fichier .txt que vous nommez PARAM.HIP

- Ouvrez ensuite ce fichier avec un editeur de textes et noter ce que vous voulez, puis sauvegarder.

- Couper/coller ce PARAM.HIP à côté du dossier USRDIR dans C:PS3Paintown3.6.1

 

Vous
pouvez également créer un fichier SND0.AT3 qui permettra d ajouter une
musique sur le XMB lors de la séléction de Paintown 3.6.1...

Pour cela je vous laisse regarder sur internet la manip, une petite aide, c' est la même manip que sur PSP ;)

 

Voilà votre Mod est prêt à être compilé en PKG...

 

- Créer un fichier .txt dans votre dossier PS3 et copier ce texte:

 

 

Content-ID = EP0001-*********_00-0000111122223333
K_licensee = 0x00000000000000000000000000000000
DRM_Type = Free
Content_Type = GameExec
PackageVersion = 01.00

 

- Editer la ligne Content-ID avec votre ID perso (celui de la modification de l' EBOOT.BIN)

- Sauvegarder ce fichier .txt en le renommant ainsi: package.conf

 

- Créer maintenant un fichier .txt dans votre dossier PS3 et copier ce texte:

 

 

psn_package_npdrm.exe package.config Paintown3.6.1

pause

 

- Sauvegarder ce fichier .txt en le renommant ainsi: create pkg.bat

- Puis dernière chose double clic sur ce fichier create pkg.bat

- Patienter le temps de la compilation

 

tuto2.png

 

- Une fois la compilation terminée, vous aurez un fichier EP0001-*******_00-0000111122223333.pkg

- Renomme ce fichier pkg comme bon vous semble en gardant l' extension .pkg

 

Voilà votre Mod prêt à être installer sur votre PS3.

 

2- Pour Wii:


Alors pour la console de Nintendo, ça se corse un peu, pas au niveau de l' installation, mais au niveau de la compatibilité...
En effet, la Wii ayant une mémoire d' environ 80MO, il se peut que votre MOD plante aléatoirement due à la saturation de cette dernière.
Si votre projet de base est d' adapter votre MOD pour cette console, il faut ne pas trop charger ce dernier d' effets, de sprites, etc...

Je m ' explique:
Trop
d' effets (pluie, neige, tonnerre, etc...) prend de la mémoire, y
rajouter les sprites du décors, ceux de votre perso et de vos ennemis
sature très vite cette petite mémore...
Il vous faut donc jongler entre les effets et sprites...

Pour les sprites je vais vous donner un petit exemple de saturation: (sans rentré dans les détails et les chiffres...)

- Vous avez 20 sprites par ennemis...
- Vous intégrer 10 ennemis différents dans un seul stage...
- La console "calculera" donc 20x10 + les sprites de votre perso, du décors et des effets (pluie, neige, etc...) et risque de crasher soit en début de stage (lors du chargement) ou pendant la partie (apparition d' un ennemi ou d ' un sprite)


Pour résoudre ce soucis, je vous conseil de configurer maximum 3 ennemis différents par stage, ce qui vous donnera 3x20 et donc laisse beaucoup plus de place pour le reste (perso, décors et effet)

Autre exemple de saturation:

- Vous avez 100 sprites par ennemis...
- Vous intégrer 3 ennemis différents par stage...
- Ca vous donne donc 3x100, etc etc etc...


Vous devrez donc, comme dit plus haut, JONGLER entre vos sprites, effets, etc...
Testez régulièrement vos nouveaux persos, ennemis, stages directement sur votre Wii...

Pour adapter votre MOD, il vous faut:

- Une Wii avec l' homebrew channel
- Une SD ou micro-SD
- Le boot.dol (Dispo sur le site officiel de Paintown)
- Un fichier icon.png (128x48) et un fichier meta.xml
- Votre fichier data


Installation:


- Créer un dossier apps à la racine de votre SD/micro-SD
- Dans ce dossier apps, créer un autre dossier paintown
- Placer dans ce dossier paintown, le boot.dol, l' icon.png, le meta.xml et votre dossier data
 
 
Ce long tuto est terminé, pour toutes aides contacter moi par MP
Bon courage aux futurs Moddeurs
 
Markus95...
Posté : samedi 05 janvier 2013, 15:22 par markus95.
05 janvier 2013, 15:39
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Impressionnant comme tuto, on voit que tu maîtrises à merveille les outils :D Et ça se remarque encore mieux dans tes mods ;) Merci markus !!
Répondre à ce commentaire
05 janvier 2013, 15:41
Approuver ce commentaire (+1)
Bravo markus :D
Répondre à ce commentaire
05 mai 2016, 20:44
Approuver ce commentaire (+1)
Très complet comme tuto. Faut s'accrocher, mais en étant déterminer, on peux faire de grandes choses.

Un grand merci ce travail énorme.
Répondre à ce commentaire
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